Почему блокбастеры не хотят нормально работать без DLSS?

Завышенные системные требования ради трассировки лучей постепенно становятся нормой для ПК-игр, а вместе с ними растет популярность DLSS и прочих технологий. Портал PC Gamer рассказал, в чем проблема и почему они так широко распространены.

Почему блокбастеры не хотят нормально работать без DLSS?
© Steam

Black Myth: Wukong и Star Wars: Outlaws — два недавних крупнобюджетных проекта, чьи оценки и продажи сильно различаются. Но в одном они похожи: обе игры поддерживают трассировку лучей. До недавнего времени эта технология, по большей части, считалась опциональной настройкой. Бывали и исключения, вроде Portal RTX, но такие проекты, как правило, разрабатываются специально для демонстрации технологии.

Wukong и Outlaws — первые мейнстримные игры, которые используют трассировку лучей постоянно и по умолчанию. Первая работает на базе Unreal Engine 5 и задействует т.н. режим «полной трассировки лучей», который повышает физическую точность освещения до невиданной планки. Star Wars: Outlaws смотрится не так впечатляюще, но на максимальных настройках графики она тоже способна выглядеть хорошо.

Естественно, обе игры крайне требовательны к ресурсам GPU, потому что трассировка лучей подразумевает огромный объем повторяющихся расчетов. Однако с точки зрения программирования, это гораздо более простой и аккуратный способ обработки освещения, чем традиционные техники рендеринга (или растеризации).

К несчастью, трассировка лучей фактически требует технологий масштабирования картинки. А зачастую — еще и генерации кадров. Иначе добиться играбельного показателя fps невозможно. Постепенно на рынке появляются все больше игр, чьи системные требования описывают определенный уровень производительности только при масштабировании.

Масштабирование не всегда обязательно, и многое здесь зависит от характеристик конкретного ПК. Но в случае, если трассировку лучей нельзя отключить, то и выбора никакого нет. И ладно бы DLSS, FSR, и XeSS были достаточно хороши, чтобы не замечать разницы между нативным разрешением и обработанным. Но нет — все три технологии порой заставляют графику выглядеть замыленной. А генерация кадров нередко сбоит и создает задержку ввода команд.

Кто-то может возразить, что широкое распространение масштабирования — результат плохой оптимизации игр. Проще ведь внедрить поддержку DLSS, чем заниматься тонкой настройкой мешей, шейдеров, регистра и других нюансов.

Отчасти это правда, но, в какой-то мере, современные игры изначально разрабатываются с учетом технологий апскейлинга. Warhammer 40,000: Space Marine 2 с трудом выдает стабильные 60 fps на максимальных настройках в 4К, но DLSS в режиме качества повышает частоту кадров почти вдвое. Иными словами, это выбор разработчиков, а не проблема оптимизации.

Похоже, рынок ПК-игр пошел по стопам PlayStation. Масштабирование и генерация кадров используются, чтобы достичь новых уровней детализации, сложности и реализма графики ценой артефактов и размытости. Однажды DLSS, FSR и XeSS действительно будут достаточно хороши, чтобы геймеры не замечали разницы, но этот день настанет лишь в будущем.