Войти в почту

"У него нет глаз" - разработчики рассказали, как создаются трейлеры для игр

Трейлеры — пожалуй, самый популярный инструмент рекламных компаний. Это актуально как для фильмов, так и для игр, но в последнем случае съемка трейлеров порой занимает гораздо больше времени и ресурсов: этот процесс далеко не так прост, как можно подумать. Портал rockpapershotgun.com расспросил сотрудников Creative Assembly, Paradox Interactive и других студий о закулисье игровых трейлеров.

"У него нет глаз" - разработчики рассказали, как создаются трейлеры для игр
© Steam

Тим Беван де Ланж, креативный директор Realtime Nordic

Представьте, что приходит заказчик и говорит, мол, мы хотим, чтобы вы сняли трейлер для нашего фильма, но готова только половина декораций и реквизитов. Мы еще не сняли ни одного кадра, так что вам придется заниматься этим самим. Некоторые актеры не хотят выходить из своих трейлеров. Один из них точно выйдет, но если вы снимите его крупным планом, то зрители заметят, что у него нет глаз — это не надо показывать. Он не специально, глаза скоро появятся. Еще было бы здорово, если бы сняли две версии трейлера для двух разных стриминговых платформ. Сделайте хорошую для Netflix, и чуть похуже — для Quibi.

Работа над игровыми трейлерами проходит в странном пространстве. Они демонстрируют нечто нефизическое, в отличие от, например, рекламы бренда газировки, которую аудитория сможет быстро понять и выстроить ассоциации. Зачастую трейлеры выполняют сразу несколько функций. Показывают сюжетную завязку, возможно объясняют комплексные игровые механики, завлекают геймеров зрелищной графикой… Но при этом заказчик должен смочь сократить ролик до 15 секунд, если встанет необходимость.

Сторонние подрядчики могут быть вовлечены в создание трейлеров на разных уровнях. Некоторые просто готовят один трейлер, тогда как другие занимаются полноценным сопровождением игры. Задачи бывают самыми разными. Иногда нужно ставить захват движений с реальными каскадерами в студии, иногда — координировать целую комнату игроков, чтобы запечатлеть хороший многопользовательский матч в FPS.

Обычно пайплайн выглядит следующим образом. Мы получаем техническое задание, после чего продюсеры и творческие сотрудники оценивают его. Сначала мы смотрим на временные рамки, бюджет, сложность производства и ресурсы. Располагаем ли мы необходимым персоналом, чтобы сделать хорошее ответное предложение? Понятный, продуманный бриф очень важен, когда речь идет об играх, находящихся в разработке: иногда разница между тем, что проект может предложить сейчас, и тем, что он предложит на релизе, бывает крайне велика.

При обсуждении трейлера разговор всегда заходит о том, что стоит показывать, а что — нет. Иногда разработчики запрещают демонстрировать определенные сюжетные моменты, иногда просто объясняют общие гайдлайны, вроде запрета на съемки после того или иного этапа. Время от времени я уговариваю команду слегка выйти за рамки подобных запретов, если считаю, что это поможет сделать ролик лучше.

При создании трейлеров также важно считаться с возможностями игры. Один раз мы занимались роликом для крупного проекта, и заказчику понравился конечный трейлер, но нам сказали, что на видео игра выглядит лучше, чем в живую. Пришлось объяснить разработчикам, где именно и как именно мы сняли футажи, в какую локацию мира и при какой погоде нужно отправиться, чтобы получить подобные кадры. Только после этого они были спокойны насчет честности по отношению к игрокам. Ни один издатель не хочет нарушить рекламное законодательство или испортить свою репутацию в глазах геймеров.

Оскар Петрен, старший креативный продюсер Paradox Interactive

Моя любимая часть работы над трейлерами — это финальная сборка роликов. Последние штрихи в звуковом редакторе, небольшие правки, благодаря которым видео становится идеальным. Тот момент, когда странные сториборды и обрывки реплик превращаются в картинку, которую ты представлял себе на протяжении месяцев.

Мы прислушиваемся к идеям и откликам везде, где только можем. Один из самых больших источников вдохновения — это рассказы разработчиков о лучших, по их мнению, фишках игры. Мы также частенько читаем их чаты в корпоративных мессенджерах. Большинство трейлеров строятся вокруг центральной идеи, выступающей центром повествования. Например, в случае свежего дополнения для Stellaris мы вдохновились гифкой геймплея, которую кто-то скинул в чат: там роботы-рабочие просто трудились в космосе.

Хлои Боннет, ведущий кинематографический аниматор Creative Assembly

Кинематографическая команда Creative Assembly состоит из 15 человек, которые, как правило, разделяются на несколько трейлеров. Среди них есть аниматоры, художники, риггеры трехмерных моделей и техники. Среднестатистический трейлер проходит через этапы концептуализации, написания сценария, сторибординга, анимации, motion capture, раскладки, создания окружения, производства и, наконец, релиза.

Рамблер: главные новости