Космос и динозавры: как в музее естественной истории мечтают о AR/VR
Как школьники Татарстана осваивают VR, оживут ли здесь динозавры и что узнают малыши о космосе
16-17 апреля в Государственном историко-архитектурном художественном музее-заповеднике "Казанский Кремль" проходит II открытый хакатон по разработке AR/VR приложений для музеев. В мастерской за компьютерами сидят не опытные программисты, а ученики школ, колледжей и институтов. Они создают проекты приложений, которые потом, доработав, можно будет использовать для широкого взаимодействия музея и его посетителей. О том, как юные разработчики с нуля пробуют себя в большом мире VR-разработки — в материале "Реального времени".
Вокруг VR за два дня
Участники хакатона в режиме двухдневного спринта создают приложения с использованием технологий дополненной и виртуальной реальности. Одна из целей хакатона — помочь школьникам и студентам развить инженерные способности: конструирование и 3D-моделирование, а еще работу с AR/VR технологиями.
Мероприятие, разумеется, приурочено к 60-летнему юбилею полетов в открытый космос. Уважительно назвали и тему проектов участников — "Космический квест". Проект должен быть связан с экспозицией Музея естественной истории Казанского кремля.
У большинства участников опыта серьезного программирования нет. Но с помощью кураторов и помощников они осваивают азы. Полноценного приложения от них не ждут: даже опытной команде программистов разработать приложение за два дня — крайне сложно. Участники выступают скорее как генераторы идей и предлагают свое видение приложения по заданной теме. Эксперты, в свою очередь, определят, можно ли эту идею внедрить в музей казанского Кремля. В этом и скрывается еще одна цель хакатона — воплотить хорошую идею в реальность.
В каждой команде четыре участника — три ученика и куратор. Если у участников возникают вопросы, эксперты компании "EligoVision" могут подсказать что-то по технической части, а специалисты музея Кремля отвечают на вопросы, связанные с историей, экспозицией.
В хакатоне принимают участие шесть команд школьников и студентов — их представили Казанский государственный институт культуры, ГАПУ "Казанский энергетический колледж", МБОУ "Лицей №83 — Центр образования" Приволжского района Казани, МБУДО "Центр дополнительного образования одаренных детей — Малая академия наук школьников" Заинского района, МБОУ "Лицей имени В.В. Карпова" Зеленодольского района и МБОУ "Высокогорская средняя общеобразовательная школа №3".
Зачем музею "цифра"?
"Тема цифровизации в целом актуальна во всех сферах, в том числе и в культуре. Культура повернута лицом к цифровизации — очень важно найти новые формы работы с посетителями <…> чтобы расширить их видение, предложить им новую форму взаимодействия с экспозицией", — считает начальник отдела "Музей естественной истории Татарстана" Государственного историко- архитектурного и художественного музея-заповедника "Казанский Кремль" Гузель Мингазова.
По ее словам, цифровизация положительно влияет на популяризацию музея. Многие посетители говорили, что за счет интерактивных элементов музей — очень интересный и во многом обходит "конкурентов". Например, большим успехом здесь пользуется бесплатное приложение "Палео AR-тур". Можно сфотографироваться с мамонтенком, снежным барсом или саблезубым тигром — стоит только дождаться нужного 3D-кадра в экспозиции.
Между тем, в Музее естественной истории Татарстана есть полный скелет пещерного медведя — возможно, "оживить" его с помощью технологий дополненной реальности стало бы одной из мощных фишек. Или, к примеру, зал, описывающий древнее море на месте современного Татарстана, тоже мог бы при наличии определенных технологий наводить ужас на посетителей. Так может быть, музейный хакатон перестанет быть "игрушечным мероприятием" и перейдет в режим серьезных разработок?
Необъятная тема космоса
В технических моментах молодым участникам помогают эксперты российской компании "EligoVision", занимающейся разработками в области интерактивной 3D визуализации.
"Мы помогаем по цифровой части, по части реализации проекта. Мы знакомим ребят с программным обеспечением. У них это достаточно успешно получается: появляются первое меню, кнопки, идеи, как расположить контент и метки в музее — потому что музей в дальнейшем хотел бы использовать самые успешные проекты в своей деятельности", — рассказала руководитель проектов компании "EligoVision" Екатерина Новикова.
По ее словам, участников в интерпретации тем старались не стеснять — проекты могут быть связаны и напрямую с исследованием космического пространства, так и, например, иллюстрировать теорию гибели динозавров от падения метеорита.
Процент завершенности проекта зависит от степени подготовки команды — бывает и 80% сделано, и 25%. Но идея может быть сложнее, например, с подключением сторонних сервисов. Поэтому все зависит от самого проекта.
Приехали не за победой
Корреспондент "Реального времени" пообщался с кураторами и постарался узнать подробнее об их проектах и подготовке.
У команды КазГИК нет опыта в программировании, и для них это первый хакатон. Но у куратора — старшего преподавателя кафедры изобразительного искусства и дизайна факультета инноваций и традиций народной художественной культуры Павла Харитонова — уже есть опыт участия в таком мероприятии.
По его словам, команда старается ориентироваться на экспозицию музея: учащиеся планируют разработать компонент, который может остаться у пользователя в качестве сувенирной продукции.
Впервые в хакатоне участвует и команда МБОУ "Высокогорская СОШ №3". Куратор команды, заместитель директора по информатизации СОШ №3 Тагир Хамитов рассказал, что они готовят цифровой гид по планетам Солнечной системы, ориентированный главным образом на детей начальной школы — маленький посетитель сможет узнать информацию о каждой планете, изложенную понятным ему языком: "Мы хотим объяснить понятным языком детям, что такое космос. Будем объяснять основные принципы".
Куратор объяснил причину приезда на хакатон: "Я услышал слова VR/AR — для кого-то это настоящее, а для нашей системы образования — далекое будущее. Хотелось бы, чтобы хотя бы вот эти ребята познакомились".
Оба куратора отметили, что приехали в первую очередь не за победой и призами, а за опытом и знаниями.