World of Tanks вам не игрушка, или "Танки" в большом спорте

ТАШКЕНТ, 28 мая — Sputnik, Антон Курилкин. В Москве проходит финал чемпионата мира по компьютерной игре World of Tanks. За призовой фонд в 300 тысяч долларов поборются 12 команд. О киберспорте и самой популярной игре про танки корреспондент Sputnik поговорил с главой киберспортивного направления Wargaming в СНГ Алексеем Корнышевым. — World of Tanks одна из самых популярных игр на постсоветском пространстве. Что с перспективами развития в мире? — У нас на сегодняшний день лига представлена в четырех регионах — Европа, Америка, Азия (и отдельно в азиатской — Китай). Сейчас у нас 32 профессиональные киберспортивные команды. — Киберсцена в СНГ одна из старых старых и устойчивых — почему, на ваш взгляд, так получилось? — Хороший вопрос, его бы задать социологам. Мне кажется, что игры, которые нравились нашей аудитории, сформировали киберспортивную культуру. Я сам играл в детстве в Quake 3, Unreal Tournment, Counter Strike был популярен у нас везде. Dota первая прямо гремела по стране. Видимо, эти мастодонты жанра сформировали основу на которой и вырос киберспорт. — По поводу мастодонтов. В СНГ крайне популярна Dota, популярен Counter Strike. Догонит ли их World of Tanks? — Танки в свое время создали нишу — нишу не геймеров. 94% нашей аудитории старше 18 лет, более половины — с высшем образованием, половина — в браке, у 42% есть дети. Это уникальная аудитория, отличная от других игр и путь развития у нас другой, свой собственный. Нас очень сложно сравнивать в этом контексте. Я бы сказал так — мы создали этот жанр, эту нишу, и мы сами в ней себе конкуренты. — Какие страны из СНГ в основном играют? Есть ли лидеры и аутсайдеры? Какое место в этом списке занимает Узбекистан? Везде в СНГ хорошо играют — по региону у нас 40 миллионов регистраций. На первом месте — Россия, за счет самого большого населения. Об Узбекистане сложно сказать, нужно проверять эту статистику. Но в этой стране играют, мы знаем про наше коммьюнити и стараемся, чтобы нашим пользователям там было комфортно играть. Тут же еще большую роль играет степень проникновения Интернета. — Когда чемпионаты только начинались 4 года назад, то игры были довольно статичны. Сейчас же на картах идет настоящий экшен- одни танки давят другие, постоянные перестрелки. Как вы оцениваете перспективы развития именно матчей на чемпионатах? — Мы прошли несколько форматов. Первый формат, в котором мы играли был "7-42" — то самое приснопамятное «стоялово» четыре года. Мы ввели новый режим "атака-оборона" где ничьи не возможны по определению — одна сторона атакует, другая обороняется, матчи стали динамичнее. Последняя итерация нашего формата — переход на технику 10-ого уровня. На прошлом гранд-финале, например, на бой отводилось 10 минут — а заканчивались они в среднем за 5 минут. Темп сейчас средний, но мы надеемся, что будет дальнейшее развитие. — У Wargaiming, помимо World of Tanks есть еще две игры — World of Warplanes и World of Warships. Когда можно будет ждать чемпионата по ним? — Уже сейчас мы на регулярной основе проводим любительские турниры по запросам коммьюнити. Для того, чтобы формировалась киберспортивная сцена нужна соревновательная площадка. Мы работаем в этих дисциплинах — например, по World of Warships на предыдущем гранд-финале проходил шоу-матч. Это все происходит по запросу, в основном, комьюнити, когда оно достигает определенного размера. Хотелось бы, конечно, проводить столь же масштабные турниры и в этих играх, но пока еще не доросли. — На киберарене так сложилось, что разработчики сами отвечают за турниры. Это и ответственность, и возможности. Для Wargaming чемпионат по World of Tanks — это средство заработка, средство популяризации игры или ответ на желания игроков? — Много разных направлений, которые поддерживает турнир. В первую очередь мы так продлеваем жизнь игрока. Киберспорт — это UGC, user generated content, который позволяет получать уникальный опыт от просмотра игры снова и снова в рамках правил и это продолжает жизнь проекта. Кроме того, это помогает в маркетинговых целях. То есть даже прокачавшись до 10 уровня, ты можешь продолжать развивать свое мастерство. К тому же солидный призовой фонд 300 тысяч долларов позволяет игрокам зарабатывать на том, что они делают лучше всего. В этом плане игра в танки по сути превращается в подобие работы. — Когда только начинался киберспорт и начинали проводиться турниры то не было ни больших призовых фондов, ни серьезных спонсоров. Сейчас же в киберспорт пришли серьезные деньги — например, Алишер Усманов вложил 100 миллионов долларов в команду. Ожидает ли Wargaming серьезных вложений со стороны классического, "серьезного" бизнеса? — Классическому бизнесу будет как минимум это интересно. Тот же Алишер Усманов вкладывает деньги в те проекты, которые могут сгенерировать отличную базу. Его шаг позволил начать активно развиваться киберспорту в Российской Федерации. Дисциплины становятся все более популярными. В итоге придут или профессиональные организаторы, или они вырастут сами — и на этом фоне сформируется индустрия. А в новую индустрию в начале заходят самые дальновидные. У киберспорта есть перспективы, аудитория воспринимает его, есть спрос на контент — соответственно, на этом можно строить индустрию, аналогичную классическому спорту. В России уже, например, киберспорт признали видом спорта. — Почему за последние годы киберспорт стал так популярен? — Появилось понимание и поддержка со стороны издательств, которые начали помогать формировать продукт таким образом, чтобы он подходил для формата массовых трансляций и финалов. Помимо зрелищности, появились необходимые механизмы квалификации, пути игрока внутри игры — как он попадает в киберспорт. Появились observer-моды (программы для наблюдения за игрой со стороны) чтобы показывать красиво матчи, появилась поддержка издательств — как пример, наша компания, которая поддерживает лигу. Призовые фонды выросли существенно. Пришли профессионалы — издательства обладают специалистами и по маркетингу, и по пиару — и, соответственно, выросли стандарты проведения мероприятий. Появились турнирные операторы, которые занимаются соревнованиями. И благодаря поддержке и вере издательств вся индустрия появилась на голову. — Wargaming будет готова впустить "на свое поле" сторонние организации — судейные лиги, сторонних организаторов? — Мне кажется, этот вопрос скорее к государственным органам. Сейчас государство заинтересовалось киберспортом, начали появляться национальные федерации по киберспорту. Там разработаны механизмы и инструменты регулирования судейства, присуждения квалификаций. Я думаю, что это скорее вопрос к ним. Государство — это существующий институт у которого есть принципы обращения со спортом. Если мы называем киберспорт спортом, то, конечно, поддержка государства необходимо и, я считаю, что регулирование отрасли идет ей на пользу, оно позволяет в равных условиях попадать и сотрудничать. Представим ситуацию: мы с вами ведем бизнес и будем заключить договор потому что эффективно для подтверждения наших договоренностей. То же самое индустрия — когда она стала взрослой, как сейчас, она обязана формализовать свои отношения. И если государство согласно с этим — это прекрасно. — Будущее за киберспортом или физическим спортом? — Я бы не связывал их так близко друг с другом. У каждого свой путь развития, и я бы не говорил о борьбе — это, скорее, мирное сосуществование. Подписывайтесь на канал Sputnik Узбекистан в Telegram, чтобы быть в курсе последних событий, происходящих в стране и мире.

World of Tanks вам не игрушка, или "Танки" в большом спорте
© Sputnik Узбекистан