Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры. Исследование Rambler&Co

Продажи игр для приставок и ПК в 2026 году выросли почти в 2,5 раза.

Гейминг против стресса: россияне рассказали, для чего играют в видеоигры. Исследование Rambler&Co
© Steam

Медиахолдинг Rambler&Co, аналитики Купера и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) провели опрос среди более 2 тысяч интернет-пользователей, чтобы изучить игровые привычки россиян. Исследование показало, что гейминг сегодня выполняет важную роль в цифровом досуге: он помогает отвлечься от рутины, расслабиться и получить яркие эмоции. При этом пользователи не только играют, но и следят за новостями, мемами и состоят в сообществах, а на свое увлечение в среднем тратят около 5 100 рублей в год.

В России в видеоигры играют 51% населения, согласно результатам исследования. Из них 22% делают это регулярно, 14% – время от времени, а 15% признаются, что сейчас хоть и играют, но посвящают этому меньше времени, чем ранее.

По данным сервиса доставки Купер, в I квартале 2026 года количество заказов цифровых товаров в сервисе выросли в 2,4 раза, относительно аналогичного периода прошлого года. При этом продажи игр для приставок и ПК выросли еще больше, в 2,5 раза год к году. Также рост на 49% показали продажи онлайн-подписок и цифровых карт.

Почти для половины опрошенных (49%) гейминг – это способ отвлечься и снять стресс. 16% отметили, что продолжают играть, сохраняя привычку из детства. Остальные не просто коротают время в играх, а видят в них полезное обучение: 14% совершенствуют особые навыки – многозадачность и стратегическое мышление, для 13% это основное хобби для развития, а для 5% – источник общения, новых знакомств и связей. Часть респондентов (6%) монетизируют свое занятие – создают с помощью игр контент: например, снимают обзоры или ведут стримы, или зарабатывают на турнирах и прохождениях.

Примечательно, что почти треть (30%) геймеров следят за игровыми новостями, мемами и сообществами. У многих есть свои игровые привычки и ритуалы. Так, почти каждый пятый (21%) всегда проходит все этапы на 100%, собирая все «ачивки» (особые достижения в процессе прохождения). 16% играют во время поездок в общественном транспорте. 14% признаются, что во время игры обязательно перекусывают снеками, а 12% – параллельно общаются с друзьями в голосовом чате. Около 7% опрошенных играют вместе с ребенком.

При этом 41% делают покупки в играх. По данным Организации развития видеоигровой индустрии, в среднем россияне тратят около 5 100 рублей в год. Если смотреть в разрезе трат в месяц, то, по данным исследования, у 25% уходит до 1 000 рублей в месяц, у 11% – от 1 000 до 5 000 рублей, около 5% делают покупки от 5 000 до 10 000 рублей и больше. Обычно тратят деньги на новые игры (20%), игровое оборудование и комплектующие (13%), внутриигровые покупки (13%). Еще 9% покупают скины (внешний вид персонажа), боевые пропуска (гибрид платной подписки и программы лояльности с системой достижений) или игровую валюту, а 2% делают донаты любимым контент-мейкерам.

Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии:

«Для индустрии очень важно, что появляется все больше подобных исследований, потому что они позволяют лучше понимать аудиторию, ее поведение и то, как меняется рынок видеоигр в России. Особенно показательно участие в таких инициативах крупных экосистем и сервисов. Это говорит о том, что игровая индустрия все активнее воспринимается как полноценная часть цифровой экономики, а не нишевый сегмент развлечений. Сегодня гейминг формирует вокруг себя целую экосистему: медиа, сообщества, стриминг, цифровые продажи, подписочные модели и e-commerce. При этом исследование показывает важный тренд: игры становятся для пользователей не только способом досуга, но и частью повседневной цифровой культуры, где люди общаются, потребляют контент и взаимодействуют с сервисами. Для рынка это хороший сигнал, который подтверждает постепенное взросление индустрии и рост ее экономического потенциала».

Исследование проводилось с 30 апреля по 6 мая 2026 года на ресурсах медиахолдинга Rambler&Co. В нем приняли участие 2 074 интернет-пользователей в возрасте от 18 лет.