В игровой индустрии некоторые прорывные открытия происходят моментально, с релизом какой-нибудь новой, революционной игры. Но многие другие изменения идут постепенно, зачастую почти незаметно для аудитории. Так, инди-разработчики, по сути, обитают в мире, никак не связанном с ААА-студиями. Портал gamesindustry.biz рассказал, как независимым студиям удалось создать собственную экосистему.
Разработчики открытого движка Godot, которым пользуются преимущественно инди-студии, опубликовали в своем блоге занимательный пост со статистикой. Конечно, по нему нельзя делать выводы обо всем рынке инди-игр, но, тем не менее, он подчеркивает ряд примечательных трендов.
Так, количество игр на Godot, выпущенных в Steam, каждый год увеличивается примерно вдвое. Если в 2023-2024 их было 618, то в 2025-м цифра возросла до 1 500, а в 2025-2026 — уже почти до 2 900. Поисковый интерес в Google также растет на 45% ежегодно. Пожалуй, самый многообещающий для будущего Godot момент в том, что движком активно пользуются начинающие разработчики на джемах. Авторы движка надеются, что в скором будущем до 50% всех проектов, выходящих в рамках подобных ивентов, будут разрабатываться именно на Godot.
Но здесь стоит пояснить важный контекст. Всплеск популярности Godot вызван не только органическим ростом инди-игр — на него также повлиял скандал с Unity 2023 года, когда компания попыталась задним числом ввести новые комиссионные сборы для разработчиков. Инди-разработчики отреагировали на это решение, мягко говоря, негативно, и многие отказались от Unity в пользу Godot. Наиболее громким и заметным критиком была студия Mega Crit — автор невероятно успешной Slay the Spire; создатели серии решили с нуля переделать Slay the Spire 2 под Godot, несмотря на то, что немалая часть работы над сиквелом уже была проведена на Unity. Проект стал 20-м самым крупным релизом в истории Steam по количеству одновременных игроков — довольно красноречивое доказательство того, что Godot вполне подходит для крупных, коммерчески успешных игр.
В то же время, историю не стоит принижать до простой конкуренции между игровыми движками, поскольку Unity за прошедшие со скандала годы смогла частично реабилитировать свое положение на рынке. Godot не заменяет Unity в сегментах рынка, где тот раньше доминировал. Unity и так нормально себя чувствует; Godot же выстраивает свою репутацию движка для креативной экосистемы, существующей за пределами парадигмы традиционных издателей. Он отлично подходит для двухмерных игр, roguelike, авто-баттлеров, уютных менеджмент-симов и хорроров, а также для сотни прочих микро-жанров, к которым ААА-разработчики либо не притрагивались, либо забросили по причине недостаточной коммерческой ценности.
Godot и Unity, как и другие бесплатные инструменты, вроде Blender — наборы утилит для огромного, очень разнообразного рынка. Он затрагивает сегменты, которые «блокбастерный» геймдев отринул в погоне за трендами, и удовлетворяет запросы, на которые не обращают внимания крупные издатели. В 2024 году на независимые проекты пришлась почти половина от всей прибыли с продаж полноценных игр в Steam. Консольные продажи, микротранзакции и мобильные порты вне сомнений склоняют чашу весов в сторону больших издателей, но 50-процентная доля на главной цифровой платформе для ПК — тоже солидное достижение.
Хотя некоторые части индустрии встретили этот рост независимых разработчиков с энтузиазмом и пытаются сотрудничать с маленькими инди-студиями (со смешанными результатами), другие не торопятся идти в ногу со временем. Каждый раз, когда в чарте Steam рядом с крупным релизом появляется что-то от неизвестного разработчика, издатель обычно реагирует недоуменно. Что это, кто это, откуда оно взялось здесь? Ответ, как правило, в том, что оно «взялось» из альтернативной экосистемы гейминга, пока традиционная индустрия не следила за развитием событий. Жанры, заброшенные мейнстримом, вроде изометрических RPG, градостроительных стратегий и метроидваний, были возрождены инди-разработчиками, которые достигли новой аудитории с помощью современных каналов медиа.
В музыке и фильмах укрепившиеся деятели индустрии в какой-то момент нашли способ поглотить своих инди-коллег, пусть на это и понадобилось целое поколение диверсионной работы. Конвейер от участника кинофестиваля Санденс до режиссера блокбастера Marvel почти 10 лет был одним из оптимальных способов прорваться в большое кино — но он предлагал обменять независимость на огромные бюджеты. А в играх не было своего эквивалента, потому что стены между инди и популярными издателями всегда были высокими. Иногда бывают исключения, вроде Evil Empire, которая от Dead Cells перешла к Castlevania, но они лишь подчеркивают редкость явления.
Отчасти причина в том, что крупные издатели и студии нередко думают, что набор навыков, необходимый для создания инди-хита, чем-то материально отличается от того, что требует ААА-геймдев. И точно так же многие независимые разработчики совершенно не заинтересованы в переходе в «большую лигу». Некоторые из них как раз пришли в инди, чтобы издатели не вмешивались в их творчество.
Команды, вроде Innersloth, чья Among Us за считанные месяцы стала всемирным хитом, или Landfall, выпускающая маленькие, странные, обаятельные игры, не очень-то рвутся в компанию крупных издателей. Им нравится быть маленькими, гибкими студиями, которые могут охватить миллионы игроков и сгенерировать коммерческий успех за то же время, что нужно крупной студии для создания какого-нибудь мелкого дополнения. У них нет мотивации обменивать независимость на пятилетние циклы разработки и комитеты топ-менеджеров.
Пожалуй, в этом и заключается самое заметное различие между играми и другими развлекательными индустриями. В фильмах независимые релизы по-прежнему встречаются, но для того, чтобы состязаться за по-настоящему крупные кассовые сборы, им нужен почти мейнстримный бюджет. Финансовую сторону инди-фильмов немного укрепляют контракты со стриминговыми платформами, но бюджеты по-прежнему достаточно шаткие, чтобы перспектива перейти в Голливуд могла действительно изменить жизнь многих режиссеров.