Рамблер
Все новости
Личный опытНовости путешествийРынкиЛюдиИсторииБезумный мирБиатлонВ миреПриродаПрофессииПорядокЗОЖВоспитаниеЧто делать, еслиГаджетыМузыкаФинансовая грамотностьФильмы и сериалыНовости МосквыСтиль жизниНоутбуки и ПКГосуслугиПитомцыБолезниОтношенияКиноКредитыОтдых в РоссииФутболПолитикаПомощьСемейный бюджетИнструкцииЗдоровое питаниеТрудовое правоСериалыСофтВкладыОтдых за границейХоккейОбществоГероиЦифрыБезопасностьРемонт и стройкаБеременностьКнигиИнвестицииЛекарстваПоиск работыЛайфхакиАктерыЕдаПроисшествияЛичный опытНаучпопКрасотаМалышиТеатрыВыгодаПродуктивностьМебель и декорБокс/MMAНаука и техникаЗаконыДача и садПсихологияОбразованиеВыставки и музеиШкольникиКарты и платежиАвтоспортПсихологияШоу-бизнесЗащитаДетское здоровьеПрогулкиКарьерный ростБытовая техникаТеннисВоенные новостиХоббиРецептыЭкономикаБаскетболТрендыИгрыАналитикаТуризмКомпанииЛичный счетНедвижимостьФигурное катаниеДетиБиатлон/ЛыжиДом и садШахматыЛетние виды спортаЗимние виды спортаВолейболОколо спорта
Личные финансы
Женский
Кино
Спорт
Aвто
Развлечения и отдых
Здоровье
Путешествия
Помощь
Полная версия

Почему разработчики игр не ленивые, а обновления — не гарантированы?

Онлайн-дискуссии о видеоиграх часто вращаются вокруг одних и тех же топиков, и один из самых частых — разговоры о «лени» или «жадности» тех или иных студий. Портал gamesindustry.biz разобрался, от чего пошли эти обвинения, и почему пост-релизная поддержка игр — привилегия, и не гарантированное право.

© Steam

Иронично, но едкие комментарии про лень разработчиков — характерный симптом нового, потребительского фандома многих игр. Проект развивается не так, как хочется пользователю; что это, если не доказательство халатности и лени его создателей? Иначе почему интеллектуальная собственность не поддается влиянию со стороны всемогущего потребителя, который «голосует кошельком»?

Как правило, комментариям о правах потребителей легко сопереживать, даже если они порой бывают слишком накаленными. Можно понять, почему множество геймеров обвиняют разработчикв в корпоративной жадности, и не важно, что обвинения зачастую нацелены не на тех людей. Да и раздражение от «неправильного» курса развития той или иной игры — понятная реакция.

Но называть разработчиков ленивыми просто смешно. Видеоигры как таковые существуют лишь благодаря страсти и трудолюбию людей, которые работают в самой гуще индустрии; страсти и трудолюбию, которые часто эксплуатируются элитой игровой индустрии, мечтающей выпускать игры, платя талантливым работникам гроши. И это подтвердит любой, кто знает, что действительно происходит за кулисами геймдева.

В данном контексте очень взвешенный, аккуратно объясненный ответ на подобные обвинения от Landfall Games, разработчиков прошлогоднего хита Peak, привлекает внимание. Команда четко, вежливо и твердо пояснила, что ее игра получила немало бесплатного контента с момента релиза, но по задумке не является живым сервисом. Поэтому такие контентные обновления — приятный подарок, а не гарантированное право.

Позже студия выпустила ролик, где объяснила свою позицию подробнее, по сути, отметив, что на рынке появилась пропасть между тем, что разработчики хотят делать (игры), и тем, что привыкли ожидать игроки. Если первые хотят выпустить интересный проект, и, при наличии новых идей, взяться за следующий, то вторые ждут бесконечных обновлений и контента буквально для каждого релиза.

Комментарий Landfall бьет прямо в точку: студия не просто ответила на обвинения, но взглянула на причину, почему они возникают. Ожидания, созданные живыми сервисами — одна из ключевых. Язык, которым мы говорим об играх, изменился за прошедшие 10 лет; сегодня одиночные сюжетные игры обсуждаются теми же терминами, что раньше были применимы только к живым сервисам или играм по подписке. Люди изучают чарты Steam и провозглашают любые игры, потерявшие пользователей за пару месяцев, мертвыми. Игры с цельным сюжетом и контентом на десятки часов прохождения «заброшены», потому что к ним не выпускают дополнения.

Проецирование ожиданий от живых сервисов на игры, которые никогда не задумывались с учетом постоянных обновлений, формирует разрыв — но, вероятно, это не единственная проблема. Хотя Landfall ни в чем не критиковала игроков, часть геймеров действительно избалована нынешними реалиями игровой индустрии.

Именно об этом и идет речь, когда упоминается «потребительский фандом»; идея, что покупка чего-либо делает потребителя фанатом, а фанатам полагается бесконечное обслуживание со стороны создателей. Более того, такие люди верят, что их статус фаната и потребителя означает, что к их мнению должны прислушиваться, а их требованиям — подчиняться. В каком-то смысле, это похоже на нездоровые парасоциальные отношения, формируемые между подписчиками и социальными инфлюенсерами.

Но тут также стоит упомянуть, что, какими бы ни были отношения между разработчиками и игроками, сдвиг парадигмы не произошел в вакууме. Игры-сервисы научили пользователей ждать сезонных обновлений и патчей. Долговечность релизов расценивается как один из самых значимых маркеров успеха, и это естественное последствие самой бизнес-модели живых сервисов. Но издатели и студии нередко рассматривают вовлечение игроков как ключевую метрику даже в играх, которые не предусматривают никакой сервисной монетизации. Отчасти — из желания продавать дополнения и «прогревать» аудиторию к выходу возможного сиквела.

Настоящим же мотиватором служит тотальный переход к цифровой модели дистрибьюции игр, потому что он кардинально изменил математику расчета прибыльности одиночных игр. После многих десятилетий жалоб на отсутствие «долгого хвоста» у крупных релизов, теперь он есть. Цифровые магазины продают игры подолгу, и позволяют им удерживать цены гораздо дольше, чем в физических магазинах. Вторичного рынка почти не существует. Даже для старых тайтлов распродажи в Steam, бандлы или попадание в подписки — важные опции для продления жизненного цикла.

Но у поддержания игр релевантными есть цена. У разработчиков нет неограниченных ресурсов; люди, работающие над дополнениями и обновлениями, не работают над новыми играми. Авторы, особенно независимые, имеют право перейти к созданию чего-то нового. Жаль, что мы живем не в идеальном мире — перезагрузить сформировавшиеся в игровой индустрии ожидания не получится.