ИИ уже меняет игры, но есть проблема, о которой почти никто не говорит
Видеоигры и ИИ — две сферы, взаимодействие между которыми выгодно для обеих, но при этом люди, работающие в них, плохо понимают обратную сторону медали. Портал gamesindustry.biz рассказал, как на самом деле устроены отношения игр с искусственным интеллектом, и что разработчиков ждет в будущем.
С момента запуска GPT4 в 2023-м новостные заголовки не покидают восклицания о безграничных возможностях генеративного ИИ. Он будет «великим уравнителем», инструментом, который сделает игры более быстрыми и дешевыми. Игры начнут взаимодействовать с пользователями более иммерсивными и увлекательными способами, подстраивая сюжетные линии под каждого индивидуального игрока, и так далее, и тому подобное.
Не трудно понять, почему ИИ так привлекает внимание в индустрии, которая одержима сокращением расходов и удержанием аудитории. В мечтах топ-менеджмента от бесконечных богатств их отделяет всего пара метких текстовых запросов, пока множество реальных проблем просто заметают под ковер. Нарушения прав на интеллектуальную собственность, нестабильное качество результатов, огромное энергопотребление, судебные иски и лавина низкокачественного контента делают Интернет даже хуже, чем раньше.
Многим уже надоело читать про искусственный интеллект, но от него никуда не скрыться. Новые ИИ модели доминируют в информационном поле, пока инвесторы спрашивают студии и издателей, как они планируют интегрировать нейросети. Острый дефицит оперативной памяти, вызванный массовым строительством новых дата-центров, привел к многократному повышению цен. Есть вполне реальная вероятность, что грядущая Steam Machine не будет стоить дешевле $1 000.
В то же время, ажиотаж вокруг ИИ отчасти оправдан, потому что технологии и впрямь развиваются очень быстро. Genie 3 от Google DeepMind — значительная инновация в сфере т.н. «мировых моделей», и она была бы просто невозможно несколько лет назад. Но для обычных разработчиков она, по большей части, бесполезна. Подобные модели астрономически дорогие, с трудом выдают стабильно хорошие результаты и очень ограничены в плане качества. У них есть определенный потенциал, но, опять же, об их фундаментальной революционности говорят, как правило, люди, понятия не имеющие, как разрабатываются игры.
На самом деле, у игровой индустрии долгая история отношений с ИИ, уходящая корнями к первым NPC и техникам процедурной генерации 1980-х. Золотой век «игрового ИИ» в 1990-2000-х подарил миру Quake III Arena, Half-Life, The Sims, Halo 2 и F.E.A.R., стандартизировавшие многие техники, которыми сегодня пользуются при создании NPC.
Тем временем, за прошедшие 20 лет индустрия поняла, как можно задействовать машинное обучение при разработке. Исторически, оно почти никак не влияет на геймплей, но продемонстрировало свою эффективность в других сферах — например, в алгоритме матчмейкинга TrueSkill для Xbox Live, который запустился с релизом Halo 2.
ИИ-анимацию популяризовала техника наложения движений: сначала она появилась в Hitman Absolution, а теперь считается стандартом Unreal Engine 5. Пользовательскую статистику в мобильных играх тоже анализируют машинные алгоритмы. Ubisoft пользуется машинно-обученными ботами для стресс-теста обновлений Rainbow Six: Siege и For Honor; EA обучает ботов для QA-задач в Battlefield, NHL 26 и EA Sports FC. Square Enix проверяет баланс своих игр в огромных масштабах с помощью ИИ.
Другими словами, ИИ не вторгается в игровую индустрию. По факту, игры — один из лидирующих секторов по части применения и интеграции искусственного интеллекта. Проблемы кроются в нюансах.
Нынешний рынок игр очень волатильный. Тысячи разработчиков теряют работу, одно поколение талантов уходит — но его не заменяет другое. Казалось бы, отличный момент, чтобы активно пользоваться генеративным ИИ, но в реальности он не может по волшебству решить актуальные проблемы. Он, как и машинное обучение до него, не является злом по умолчанию: многое зависит от того, как разработан ИИ, для чего он предназначен и зачем им пользуются.
Индустрия уже знает примеры этичного, полезного применения генеративного ИИ. EA пользуется им для консолидации лишних тикетов в службе поддержки, а Infinity Ward создала собственный поисковый движок для ассетов. Дебаты о вреде или пользе ИИ не такие черно-белые, как можно подумать, и игровой индустрии нужно вдумчиво ответить для себя, можно ли пользоваться этой технологией в разумных пределах. Генеративный ИИ никогда не сможет достичь того же качества или мастерства, что и профессионалы творческих сфер в каком-либо медиуме — но это не значит, что нейросети нужно немедленно четвертовать в знак протеста.
Таким образом, игровой индустрии пора регламентировать добросовестное использование ИИ. Нужно лучшее просвещение рядовых разработчиков, издателей и менеджмента, открытая коммуникация, обмен опытом и готовность признать, что в некоторых случаях даже столь продвинутая технология не приведет ни к чему хорошему. К тому же, за каждым выигрышем, который сулит ИИ, следует и потеря — и их тоже нужно учитывать. Индустрия, где каждый художник, дизайнер, сценарист и актер озвучки боятся, что их в любой день может заменить бот, не может жить здоровой жизнью.