Почему Highguard провалилась сразу после громкой премьеры

На прошедшей The Game Awards 2025 последний, самый престижный, слот ухватила студия Wildlight Entertainment, представившая свой дебютный проект — многопользовательский шутер Highguard. По идее, это должно было сгенерировать много хайпа вокруг игры, но в реальности получилось совсем наоборот. Проект моментально столкнулся с негативной реакцией игроков, и почти сразу после выхода в студии прошли крупные сокращения. Портал gamesindustry.biz рассказал, какие уроки из фиаско Highguard могут вынести другие разработчики.

Почему Highguard провалилась сразу после громкой премьеры
© Steam

Wildlight совершила ряд серьезных ошибок с Highguard. Хотя игра действительно сочетает интересные механики, подача проекта игрокам оказалась размытой и непонятной. Помимо этого, стратегия shadow-drop релиза, когда игра выходит вскоре после анонса, была рискованной. Не говоря уже о том, что на релизе состояние Highguard было, мягко говоря, не идеальным, и многие ошибки до сих пор не исправлены.

Наконец, почти моментальный раунд увольнений после запуска проекта намекает на то, что у студии просто не было финансовых ресурсов, чтобы действительно вступить в какую-то конкуренцию в своей нише. Рынок многопользовательских живых сервисов — очень конкурентный, переполненный сегмент игровой индустрии, где, помимо всего прочего, новичкам как-то нужно расталкивать локтями крупные компании, вроде Activision Blizzard и EA. Конечно, для этого не обязательно тратить больше денег, чем многомиллиардные корпорации, но отсутствие финансовой подушки определенно делает задачу сложнее.

При этом ошибки студии Wildlight немного не объясняют, почему Интернет-сообщество отреагировало на анонс проекта со столь сильным негативом. Иногда геймеры просто выбирают какого-то человека или продукт в качестве мальчика для битья, и большинство попыток объяснить подобную реакцию — не более чем запоздалые оправдания.

Highguard, по стечению обстоятельств, стала объектом ненависти для людей, которым не нравится неприкрытый, бесстыдный коммерциализм The Game Awards, а также козлом отпущения для всех, кого раздражает бесконечный поток игр-сервисов. Премьерный ролик игры длительностью в пару минут вызвал шквал критики, совершенно непропорциональный реальным проблемам проекта. Да, трейлер не очень хорошо продемонстрировал идею Highguard и сильные стороны игры, но если бы каждый посредственный трейлер получал аналогичную реакцию, то игровая индустрия превратилась бы в пустыню.

У студии же, тем временем, словно и не было никакой стратегии по противодействию подобного негатива. Многие ключевые сотрудники Wildlight ранее работали над Apex Legends, которая тоже, в свое время, вышла по модели shadow-drop, и почти моментально получила признание критиков и игроков. Может, студия решила, что ей удастся повторить этот трюк. Но вместо этого за анонсом игры последовали два месяца тишины — и не такой уж shadow-drop релиз.

Вероятно, все разработчики, участвовавшие в проекте, еще месяцами, если не годами, будут думать о том, что можно было сделать иначе. А что если бы они выпустили игру сразу после трейлера на The Game Awards? Публика могла воспринять недостатки Highguard мягче, если бы она не мариновалась неделями в негативном дискурсе вокруг игры. А что если бы двухмесячную тишину между анонсом и релизом заполняли видео и другой рекламный контент, который лучше бы объяснил суть проекта? Что если бы авторы смогли исправить недостатки геймплея, вроде жесткого лимита 3 на 3 игрока, до релиза?

Хотя со стороны мы можем делать лишь догадки, некоторые из этих вещей наверняка были не реализуемы. Может, shadow-drop в декабре был невозможен из-за состояния игры, а может, к февралю у студии просто закончились деньги, и ей пришлось выпустить Highguard в таком состоянии, в каком она была. Но другие нюансы определенно можно было исправить — коммуникация вокруг механик и инноваций игры могла быть четче, а реакция компании на негатив — более твердой.

Но самое важное — рискованность shadow-drop. Иногда от аналитиков звучат мнения, что подобную модель внезапного релиза стоит отправить на покой в пользу закрытых бета-тестирований и/или раннего доступа. Они уже зарекомендовали себя как более продуктивные варианты для маленьких или менее популярных студий, работающих в данном жанре. Ранний доступ к игре позволяет выстроить отношения с аудиторией, продемонстрировать готовность разработчиков работать над ошибками и совершенствовать продукт, что естественным образом превращает ранних игроков в амбассадоров проекта. Ну и, конечно, предоставляет разработчикам тонны обратной связи. К тому же, выход в полноценный релиз из раннего доступа генерирует еще один мощный инфоповод — и создает драйвер продаж.

С коммерческой точки зрения, релиз по такой модели довольно сложен. По сути, он требует от студии запуска и поддержки «уменьшенной» версии продукта, который начнет генерировать прибыль лишь спустя много месяцев. Опять же, рынок живых сервисов — феноменально конкурентный сегмент игровой индустрии, и в нем тяжело соперничать без солидной финансовой подушки безопасности. Вероятно, авторы Highguard попросту недооценили, сколько ресурсов на самом деле нужно для успешного релиза проекта в этой нише.

В то же время стоит понимать, что одни только ресурсы совсем ничего не гарантируют. Concord пользовалась поддержкой Sony, и она все равно закрылась спустя считанные дни — примечательно, что этому тоже предшествовал длительный период негативности. Толстый бумажник крупного издателя не в силах спасти игру-сервис, которая не может найти собственную аудиторию.

Highguard пока не постигла участь Concord, и есть шанс, что Wildlight все-таки сможет скорректировать курс. Но на данный момент релиз игры — наглядный урок многим, многим компаниям, которые жаждут войти на рынок живых сервисов. И он вряд ли станет последним в 2026-м.