«Во всем виноваты французы»: как Clair Obscur: Expedition 33 повлияла на игровую индустрию
На недавней The Game Awards один проект шумел куда громче прочих: Clair Obscur: Expedition 33 оставила всех конкурентов позади по количеству наград. И это может сигнализировать не только о популярности игры, но и об изменениях, которые происходят в игровой индустрии с ее релизом. Портал gamesindustry.biz рассказал, как Clair Obscur повлияла на сегодняшний геймдев.
The Game Awards традиционно привлекает огромную онлайн-аудиторию и обеспечивает отличную рекламную платформу для новых игр, потому что формат мероприятия сфокусирован на трейлерах и анонсах. По нему также можно примерно понять, в каком состоянии находится игровая индустрия и в каком направлении она двинется в ближайшем будущем.
Похоже, теперь каждый издатель и разработчик очень, очень хочет найти следующую Clair Obscur: Expedition 33. И ради этого индустрия готова двигаться в любом направлении.
Clair Obscur, ожидаемо, выиграла много наград, но статуэтки и почести были не самыми значимыми комплиментами, которые получили разработчик Sandfall и издатель Kepler. Нет, важнейший комплимент был в подражании: многие трейлеры и анонсы заметно пытались повторить масштаб, дух и настроение Clair Obscur.
Погоня за трендами — обычное явление в игровой индустрии; каждый хит порождает ряд подражателей, которые выходят в течение пары лет после релиза оригинала. Чаще всего эти тренды быстро выгорают, но иногда они провоцируют куда более долгосрочные перемены, а то и вовсе дают начало новым жанрам. Не зря ведь в прошлом любой шутер от первого лица называли «клоном Doom».
Нюанс лишь в том, что в случае Clair Obscur другие разработчики хотят эмулировать не саму игру, а то, как она создавалась и продвигалась в плане маркетинга.
Sandfall настаивает, что бюджет проекта не превышал $10 млн, и хотя бухгалтерия получается сомнительной, поскольку она (по слухам) не учитывает гонорары актеров, оплаченные издателем Kepler, итоговая цифра наверняка укладывается в эти рамки. Контраст по сравнению с постоянно растущими бюджетами ААА-игр разительный. Конечно, то же самое можно сказать о многих инди-играх, но Clair Obscur выделяется среди прочих, потому что она, по большей части, выглядит и звучит как ААА-проект.
Игры, чьи масштабы четко выверены, а процесс разработки контролируется тщательным менеджментом, могут избежать множества распространенных в индустрии проблем и достичь отличных результатов. На практике добиться этого сложнее, чем на бумаге, поскольку создание игр — невероятно комплексная работа, но нет ничего невозможного. И теперь, когда издатели увидели, что это возможно, в их глазах зажглись алчные огоньки.
Что произойдет теперь? Есть несколько вариантов развития событий. Если крупные издатели действительно отправятся на поиски маленьких, талантливых студий и финансово поддержат мелкие проекты в жанрах, которые традиционно считаются рискованными, то игровая индустрия от этого только выиграет. Но если попытки повторить успех Clair Obscur приведут к постоянным сравнениям различных игр с проектом Sandfall, то единственное, чего добьются издатели — это падение морали разработчиков.
В реальности влияние популярности Clair Obscur лежит где-то между этими двумя примерами. По некоторым трейлерам на The Game Awards сложилось впечатление, что ряд издателей и студий уже пытаются прибегнуть к более экономной форме разработки. Успех подобного эксперимента зависит от того, готов ли топ-менеджмент индустрии понять и принять тот факт, что такие игры работают только при условии ограниченных масштабов и грамотного менеджмента.
Но параллельно таким проектам на церемонии представили и ряд игр от новых команд, включая те, что основаны ветеранами игровой индустрии. Где-то между ними затесались и независимые игры, которые пытаются выделиться на фоне ААА, например, стилизованной графикой — и даже среди них были те, кто явно пытаются пойти путем Clair Obscur. Низкий бюджет, роскошная графика и презентация.
Таким образом, Clair Obscur может мотивировать индустрию на сдвиг к поддержке маленьких игр — подобный вклад в развитие геймдева нельзя будет переоценить, пусть он и не заменит собой прочие тренды. Но есть и причина, по которой этого сдвига стоит опасаться. Проект Sandfall также может быть одним из мотиваторов другого, менее приятного, тренда — острой необходимости привлекать голливудских селебрити к абсолютно каждой игре. Решение Kepler пригласить Чарли Кокса и Энди Серкиса было грамотным с точки зрения маркетинга; просто не хотелось бы, чтобы отныне участие известных актеров воспринималось разработчиками как единственный способ придать своему творчеству «серьезный» имидж.