5 лет с запуска PS5: почему платформа Sony не ощущается успешной?
PlayStation 5 можно назвать единоличным победителем в гонке консолей. Microsoft фактически капитулировала и всецело переключилась на развитие Game Pass, и цифры продаж подтверждают, что платформа Sony оглушительно успешна. Но почему о ней не говорят с такой же теплотой, как о PS4? Портал eurogamer.net попытался разобраться в ситуации.
Причин может быть много. Во-первых, крупные «железные» новинки поколения, то есть, VR-гарнитура и PS5 Pro, не вызвали большого ажиотажа. PSVR 2 забросили прямо в день релиза: отличная покупка, в комплекте с которой идет чувство невозвратной затраты. PS5 Pro стоила исторически дорого, а Slim, которая раньше всегда была более бюджетной опцией, стоила столько же, сколько и базовая PS5. А потом цены стали еще выше.
Другой немаловажный фактор — тайминг. PS5 вышла на пике пандемии, когда гейминг был всепоглощающим, что ощутимо повлияло на индустрию: сначала повышением спроса и дефицитом, а затем — пост-пандемической инфляцией. Но есть и менее материальный нюанс. У людей, проведших годы самоизоляции взаперти, сложились трудные отношения с онлайн-миром; поколение зумеров, которые во многом являются приоритетной аудиторией видеоигр, пострадало от социального дистанцирования. Данную группу разрывает от желания и постоянно следить за происходящим в Интернете, потребляя медиа-контент, и сбежать от него подальше. Другими словами, привлекательность гейминга в глазах этой группы сегодня ниже, чем раньше.
Но это лишь одно возможное объяснение. Можно выдвинуть и другую теорию: вероятно, игровая индустрия в целом переживает упадок? Здесь замешан целый ряд системных факторов. Пандемия, отношения людей с цифровыми медиа, процентные ставки по займам, плохие решения и огромные инвестиции, раздутые бюджеты и циклы разработки игр, агрессивная экономика внимания и вовлечения пользователей. Итог один — меньше больших игр и меньше сенсационных хитов, поскольку самих разработчиков теперь не так много, как раньше. Исторические темпы увольнений в игровой индустрии наконец ударили по расписанию релизов.
К тому же, новости о плачевном положении работников индустрии создают ощущение, что дела идут плохо, какими бы ни были цифры продаж. Все больше людей начинают понимать, что, на самом деле, прибыли больших компаний на всегда прямо конвертируются в процветание и счастье простых смертных.
Нельзя забывать и о том, что железо приносит производителям убывающие со временем доходы. Интеграция твердотельных накопителей в консоли действительно стала крупной инновацией и открывает новые возможности — Ratchet and Clank: Rift Apart служит великолепным примером. Но подобные инновации зачастую незаметны по своей природе, потому что они опираются на отсутствие чего-то другого. Отсутствие загрузочных экранов, бесшовные переходы между локациями, более быстрое перемещение по миру. Такие вещи впечатляют ровно до того момента, как игрок к ним привыкнет — и они становятся нормой.
Каталог игр тоже производит смешанное впечатление. PS4 за первые пять лет жизни получила 86 консольно-эксклюзивных проектов; 44 из них были доступны исключительно на платформе Sony. PS5 за аналогичный период времени получила лишь 30, и только 11 из них по-настоящему «эксклюзивны». Конечно, подобное сравнение не учитывает множество игр от сторонних разработчиков, но именно first и second-party эксклюзивы позволяют сложить представление о том, как держатель платформы развивает собственное устройство.
Отталкиваясь от этой точки зрения, разница между PS4 и PS5 ощутима. Нынешняя Sony старается не рисковать. Один из четырех проектов, доступных в день выхода PS5, был ремейком, а два других — кросс-платформой. Четвертая — Astro’s Playroom. Некоторые ранние игры для PS4 тоже были кросс-платформенными, хотя тогда Sony рисковала чуть охотнее с Killzone: Shadow Fall и Knack.
По сути, с самого запуска PS5 консоль так и не получила ни одной оригинальной, аутентично новой игры. Многие крупнейшие игры на платформе — продолжения уже состоявшихся франшиз. God of War Ragnarok, Ghost of Yotei, Horizon Forbidden West, Spider Man 2, Death Stranding 2, Ratchet and Clank: Rift Apart. Даже Astro Bot, в каком-то смысле, сиквел Astro’s Playroom. А многие другие проекты — переиздания, ремейки, расширенные издания или апгрейды. Если бы параллельно таким релизам шли инновационные новинки, в этом не было бы ничего плохого, но таких новинок нет. Поэтому ремастеры лишь создают иллюзию изобилия.
Конечно, нельзя отрицать, что хорошие игры были. Ремейки Demon’s Souls и Shadow of the Colossus заслуживают всех комплиментов, а Death Stranding — уникальное в своем роде явление. Не говоря уже о Returnal, которую не стыдно назвать самой необычной, любопытной игрой Sony за последние годы. Но она шла наперекор многим сложившимся в ААА-индустрии трендам, и ее нельзя назвать хитом для массовой аудитории.
Таким образом, прохладное отношение геймеров к PS5, несмотря на безоговорочную победу платформы в войне консолей, можно отследить к почти полному отсутствию творческих рисков. На PS4 выходили не только дорогие долгострои, вроде The Last Guardian или The Order 1886, но и проекты поменьше. Until Dawn, Everybody’s Gone to the Rapture, Gravity Rush 2, Alienation. Подобная категория «интересных, но небольших» игр фактически вымерла.
Нынешний каталог PS5 состоит преимущественно из боевиков от третьего лица, зачастую в псевдо-открытых мирах, обычно — со старыми знакомыми механиками и идеями. Но они продаются, поэтому, несмотря ни на что, платформа успешна. Хоть ее репутация и стремительно портится.