Россия сквозь магический восточный кристалл

Аналитический портал «Евразия.Эксперт» представляет цикл партнерских материалов журнала «Хан-Тенгри». Журнал «Хан-Тенгри» издается Институтом исследований и экспертизы ВЭБ с 2019 года. Его миссия – сохранение, осмысление и актуализация исторической и культурной общности России и стран Центральной Азии, а шире – всего евразийского пространства. Особенностью журнала выступает работа преимущественно в публицистическом жанре, который позволяет объемно продемонстрировать культурно-исторические связи народов наших стран.

Россия сквозь магический восточный кристалл
© Евразия Эксперт

Постоянный автор журнала «Хан-Тенгри» Софья Гер рассказывает, какими нас видят сотни миллионов потребителей восточного игрового контента.

Большинство потребителей китайского игрового контента принадлежит к поколению Z, зумерам – людям, которые родились с конца 1990-х годов до начала 2010-х. Они составляют 45% от всей целевой аудитории и являются ядром для таких блокбастеров, как Genshin Impact, Honkai: Star Rail и PUBG Mobile. Вторым по величине оказалось поколение миллениалов – тех, кто родились в период с 1981 по 1996 годы: они составили долю в 35%. Они также являются наиболее платежеспособной группой. Отличительной чертой популярных игр стала их доступность на мобильных устройствах.

Распространение и встраивание игрового контента в молодёжную жизнь можно назвать стремительным и удивительно заразным: к июлю 2025 года на игровом рынке один только Genshin Impact насчитал 300 миллионов игроков, Identity V превысила эту отметку чуть менее года назад, а Honkai: Star Rail в августе этого года насчитала более 150 миллионов загрузок. Российские игроки здесь не на последнем месте, о чём свидетельствует реакция торговых сетей: например, «Магнит» устраивает акции по всей России от Москвы до Сахалина, за каждую покупку выдавая стенды с героями китайских игр – а в магазинах на полках московских спальных районов можно найти напитки, выпущенные под именем тех же персонажей.

Удивительно другое: Россия фигурирует во многих китайских играх, причём образ её моделируется с безусловной симпатией, подпитывающей буйное воображение в рамках китайского художественного чутья. Персонажи, локации, целые игровые страны создаются под выраженным славянским культурным влиянием. Это тепло встречается массовой аудиторией и, как правило, активно сопровождается как соответствующими эдитами в TikTok и на его китайском аналоге Xiaohongshu, так и общим всплеском активности в социальных медиа – с обсуждением спрятанных между строк отсылок на славянскую мифологию, разборов российской системы имён и отчеств, народных сказок и остальных моментов, не очевидных иностранной аудитории, но прекрасно понятных русскоязычной.

Таким образом, на сегодняшний день наиболее эффективно и массово популяризация российской культуры осуществляется китайскими разработчиками – и через призму китайского восприятия. Глубокого, профессионального, с отделами культурологов, непрерывно консультирующих игровых разработчиков – но всё же китайского.

Особенности репрезентации России в китайском медиа многочисленны – поэтому речь пойдёт о том, как трансформируется, видоизменяется российская культура не только в контексте фантастического сеттинга, который транслирует китайская игровая индустрия, но и просто со стороны – по ту сторону Великой Стены.

Начать стоит с компании HoYoverse, которая выпустила два игровых хита, которые завоевали внимание публики и не выходят из тренда на протяжении последних нескольких лет: Genshin Impact и Honkai: Star Rail.

В Genshin Impact существует целая локация (государство), свободная для изучения игроков и наполненная множеством новых героев. Она вдохновлена славянской культурой и называется соответствующе: Снежна́я. С ударением на предпоследний слог. Иероглифически Снежная записывается следующим образом: «至冬». Это слово является анаграммой «冬至», что означает «зимнее солнцестояние». Снежная впитала в себя элементы как дореволюционной (монархический государственный строй), так и советской культуры (высокая индустриализация, упор на технологическое развитие) с примесью влияния Восточной Европы и Балканских стран. Так, например, царский дворец архитектурно совмещает в себе византийские элементы юстиниановской эпохи (прослеживается сходство с собором Святой Софии в Константинополе) и поздний классицизм Российской империи, отражённый в колоннаде фасада и в расположении колоколен. Название царского дворца – Заполярный, что непосредственно отсылает к Зимнему дворцу в Санкт-Петербурге.

Иллюстрация: © COGNOSPHERE.

На улицах Снежной можно встретить прохожих, чьи имена абсолютно привычны для тех, кто живёт в России: Катя, Наташа, Алексей и прочие. Есть и иные, более древние формы – такие, как Радомир и Чевка. После выполнения некоторых заданий, тесно связанных со Снежной, игрок получает достижение в профиле, которое звучит следующим образом: «Снежная слезам не верит». Ну, нам понятно.

Одним из ключевых для сюжетной истории Genshin Impact является герой, который служит непосредственно царице Снежной – рыжеволосый воин с голубыми глазами. Это не самая распространённая вариация славянской внешности, но она отвечает китайскому представлению о славянском фенотипе – яркому, противоположному внешности жителей Поднебесной. Его архетип – бунтарский и активный, при этом чётко ориентированный на такие традиционные ценности, как большая семья, близкий круг и государственная служба.

И кто их консультирует, хотелось бы знать...

Год назад на HoYoFair вышел небольшой кукольный мультфильм с рыжим героем в главной роли, который набрал почти миллион просмотров на YouTube. Место действия – Снежная. Цветовая гамма – приглушённая и блёклая, заметно, что режиссёрское вдохновение черпалось из советских кукольных мультфильмов, как «Чебурашка» и «Волк и телёнок». Одновременно можно заметить, что, несмотря на крестьянскую одежду и народные костюмы на героях, архитектура здесь напоминает скорее смесь средневековой китайской и западноевропейской.

Фото-2.png

Фото-3.png

Иллюстрация: кадры из анимации Toy Salesman для HoYoFair.

При создании анимации боя у одного из ключевых героев Снежной разработчики также обратились к историческому наследию: он вдохновлён традиционным стилем казачьего боя на шашках.

Аудитория встречает анонсы нового контента в Снежной с особым энтузиазмом. Они сопровождаются очередным всплеском популярности Genshin Impact – это связано с тем, что упомянутое государство играет кульминационную и ключевую роль в общем игровом сюжете. Только оно является двойственным и неоднозначным, в отличие от государств, основанных на азиатской, европейской, африканской, месопотамской и греческих культурах: первую половину игрового сюжета жители Снежной отображаются, как те, кто взбунтовались против небесного порядка, установленного богами; одновременно по неизвестной причине всё больше правителей отдавало свою автономию Снежной как силовыми методами, так и посредством дипломатии. Во второй половине и более поздних обновлениях появился намёк и на то, что множественные боги на самом деле таковыми не являются и лишь эксплуатируют население – против чего и планирует восстать Снежная.

Популярность региона и «славянско-российских» персонажей в Genshin Impact стала неожиданным и необъяснимым феноменом и для самой компании-разработчика. Как правило, заработок компании приносят герои, которым было уделено несколько ветвей сюжета и несколько глав истории, и которые впоследствии становятся игровыми – так игроки успевают получить представление о персонаже, проникнуться сюжетом и обрести желание поиграть за него самостоятельно. Баннеры с персонажами, доступными к получению за внутреннюю или реальную валюту, меняются ежемесячно.

Одним из самых окупаемых за игровую историю стал баннер другой подчинённой царицы Снежной – за месяц он принёс компании 119 миллионов долларов. Однако удивление разработчиков вызвало иное: в последнем анонсе героя из Снежной со звучным именем Кирилл Чудомирович (что создало определённые сложности в чтении у азиатских и англоязычных игроков) представили лишь внешне и разово – то есть, он никак не фигурировал в истории ранее и не имел никакой раскрытой связи с прочими персонажами. Игрокам было известно лишь то, что герой родом из Снежной и его зовут Кирилл – и, как ни странно, это вызвало огромный всплеск всемирной популярности, который по своему охвату аудитории превзошёл даже героев, которые фигурируют в повествовании более года и двух. HoYoverse, компания-разработчик, была растеряна – и не смогла объяснить произошедшее ничем, кроме привлекательности российской культуры.

Разработчики не обошли стороной и советские достижения. Например, в рамках одного из квестов игрок знакомится с Шумиловым, военным из Снежной. Это отсылает игроков к реальному генерал-полковнику М.С. Шумилову, советскому военачальнику периода Великой отечественной войны, Герою Советского Союза. Звание было получено за умелое руководство боевыми действиями войск в операциях и проявленное мужество.

В Honkai: Star Rail ситуация сложилась немного иная – игра представляет из себя космическую одиссею, где игроку необходимо изучать не государства, а планеты. На славянской культуре оказалась основана планета Ярило-VI – она утопала в вечной мерзлоте, и единственным доступным местом для жизни являлся город Белобог. В восточнославянской мифологии Ярило представлял из себя либо солнечное божество, либо персонификацию летнего праздника – мнения исследователей расходятся. Белобог, в свою очередь, является предполагаемым западнославянским богом удачи и счастья.

Важно понимать, что разработчики не стремятся к прямому и точному копированию какой-либо культуры – традиционно HoYoverse применяют культурный синтез, выбирая доминирующий культурный прототип. Далее происходит этап романтизации и погружения в мифологию: то есть, упрощения и усиления самых узнаваемых и «брендовых» черт культуры, которыми для России являются суровый климат и природа, имперское величие и советский индустриализм, матрёшки, балалайки, меха и такие маркеры идентичности, как «загадочная русская душа», «страна, которую невозможно понять умом», «особенный путь». Эту практику можно назвать обратным ориентализмом – не Запад изучает Восток, как экзотического «другого», а Китай создаёт романтизированный и стилизованный образ России для глобальной аудитории.

По задумке, древние цивилизации оставили Ярило-VI реликвии и забытые технологии, после чего исчезли. Одна из машин, которая сохранилась до времени повествования, называлась «Сварог» – так же звали и славянского бога-кузнеца. Переигранная на футуристический, высокотехнологичный лад мифологическая составляющая в Белобоге очень сильна, но не обошлось и без культурного влияния: в одном из квестов можно помочь самой крупной художественной галерее города вернуть картины Репина.

Архитектура Белобога, тем временем, напоминает Санкт-Петербург начала XX века – перед игроком открываются парадные площади, барочные и классицистические здания, широкие проспекты с элементами европейского модерна.

Иллюстрация: © COGNOSPHERE.

Передвижение по локации осуществляется с помощью трамваев, которые ходят круглосуточно. Выбор именно этого вида транспорта также был взвешенным решением: именно в Санкт-Петербурге расположена крупнейшая в России трамвайная сеть, которая до середины 2000-х являлась самой большой в мире и была занесена в Книгу рекордов Гиннеса.

Нижняя часть Белобога имеет совершенно иной облик: она вдохновлена советским индустриальным дизайном. Брутализм, панельные дома, заводские цена и трубы, агитационные плакаты на кириллице показывают игрокам мир, похожий на промгорода СССР 70-80-х годов.

К тому же, один из основных конфликтов Белобога – классовый. Верхняя часть города живёт в роскоши, пока нижняя обеспечивает его энергией, что является аллегорией как на социальный строй во времена предреволюционных настроений, так и на советскую идеологию стирания классов и борьбы с эксплуатацией. История об обществе, которое пережило катастрофу и пытается сохранить себя, сохраняя наследие предков и стараясь приумножить его, резонирует с нарративом о стойкости и выдержке русского народа.

Архитектура в играх HoYoverse представляет собой не просто фон, а один из важнейших инструментов повествования, «повествование через окружение», или в более распространённой терминологии геймдизайна – environmental storytelling.

Были и примеры, когда компания заключала коммерческое сотрудничество с россиянами для продвижения привлекательности других своих регионов. Например, в регионе из Genshin Impact, основанном на Франции, одной из ключевых фигур была Фурина, его правительница – и танец в её образе исполнила на льду Александра Трусова, российская фигуристка и серебряный призёр зимних Олимпийских игр в 2022 году.

Но это уже, как говорится, частности...

В HoYoverse команды арт-директоров и концепт-художников проводят глубокое погружение в культуру-прототип: изучаются не только очевидные символы, но и архитектурные стили разных эпох, живопись, литература и кинематограф (от советской научной фантастики Стругацких до работ передвижников), музыкальный фольклор, классическая музыка. Причём изучение происходит двусторонне: культура репрезентуется как изнутри, так и со стороны. То есть, глубокие исследования совмещаются с западными стереотипами, что позволяет создать образ, аутентичный для знатоков и одновременно узнаваемый для массовой аудитории. Собранный материал не копируется, а пропускается через призму фирменного визуального стиля HoYoverse, который берёт начало в эстетике японской анимации.

Одновременно HoYoverse избегают прямых политических отсылок к современности – вместо этого используются исторические и ностальгические образы (советский техно-утопизм, имперские величие и строгость), которые воспринимаются публикой нейтрально и романтично.

Фактически, HoYoverse берут культурный код, усиливают его кинематографичные и эмоционально заряженные аспекты и вплетают в собственную игровую вселенную. Это делается настолько продуманно, что результат воспринимается не как карикатура, а как дань уважения и создание мощного художественного образа.

Влияние на широкую публику огромно. Но его характер можно описать как эмоционально-ассоциативный: действие игр HoYoverse происходит в вымышленной вселенной, то есть, они не дают точных исторических или этнографических знаний. Однако, они создают мощный и привлекательный образ России. В локациях, основанных на её культуре, игрок знакомится с героями, чьи истории считываются эмоционально, как глубокие и трагичные, духовные, а жители этих стран показаны как выносливые и героические. Ассоциации положительны и уважительны, что формирует у международной аудитории – в особенности молодой – гораздо более привлекательный образ, чем любые новостные заголовки. Иностранная аудитория может не быть знакома с произведениями Достоевского, но при этом всё равно почувствует нотки меланхолии и фатализма в прочитанных историях: это культура на уровне ощущений. Услышав в наушниках мелодию, основанную на произведениях фольклора, многие игроки впоследствии начинают проявлять интерес к славянскому фолку и советскому пост-року.

Это идеальный пример современной мягкой силы, исходящей не от государства, а от коммерческой корпорации. Потребление добровольно: никто не заставляет миллионы американских, европейских и бразильских игроков проводить сотни часов в мире, окутанном русской эстетикой, и делать это с удовольствием. Так формируется привлекательный образ российской культуры, особенно – среди зумеров и миллениалов. Политические разногласия между странами часто создают барьеры для восприятия культуры, а игры, как аполитичный развлекательный продукт, с лёгкостью их преодолевают.

Добавим – не без существенной экономической выгоды для их разработчиков.