Как работает время в видеоиграх? Разбираемся на примерах
До чего могут довести эксперименты со временем в видеоиграх и как они влияют на восприятие реальности игроками - рассказываем в нашем материале. У видеоигр (как и у кинематографа) есть одно преимущество перед другими видами искусства: разработчики могут достоверно показывать ход времени в своих проектах. Если живопись или фотография демонстрируют застывший во времени эпизод, а литература передаёт только ощущение от прошедших часов или лет, то игры могут чётко задавать продолжительность тех или иных событий. Сегодня разбираемся в том, как разработчики играют с этим концептом и как ход времени влияет на сюжет и геймплей. Время - это механика Манипуляции со временем в произведениях искусства - далеко не новый тренд. Можно вспомнить десятки фильмов про путешествия во времени или романов, события которых разворачиваются в чётко очерченных временных границах. И, конечно, все мы знакомы с творчеством режиссёра Кристофера Нолана, который прославился в том числе благодаря тому, как играючи он использует время в своих фильмах. Причём далеко не всегда это происходит в кинокартинах фантастического жанра: если в "Доводе" (18+) время вполне буквально могло двигаться в двух направлениях, то в "Memento" (18+) события последовательно, сцена за сценой разворачиваются из конца в начало, ставя зрителя на один уровень с главным героем, который страдает от постоянных провалов в памяти. И примеры из этого материала в своих играх со временем не отстают. Самый распространённый способ напомнить игроку о существовании времени - это ограничить его в нём. Во многих экшен-играх существуют подобные сцены, когда герою нужно выбраться из стремительно разрушающегося здания, догнать удирающего злодея или остановить стремящийся к нулю таймер, который не сулит ничего хорошего. Такие сегменты создают эффект напряжения голливудского масштаба и влияют на темп истории, как и на пульс игрока. Японский геймдизайнер Хидэо Кодзима, который прославился нестандартным подходом к игровым механикам, недавно вспоминал в подкасте, как он использовал время в своих играх. К примеру, в стелс-экшене Metal Gear Solid 3 (18+) игрок мог избежать битвы с боссом просто пережив его. Для этого нужно было подождать неделю реального времени. Скриншот из игры Metal Gear Solid 3: Snake Eater - Master Collection Version (Источник: https://store.steampowered.com/) Разработчик также предложил три концепции, в которых время будет играть важную роль. В первую очередь он поразмышлял на тему игр в духе симуляторов жизни. Подобная история могла бы начаться с рождения главного героя и разворачиваться на протяжении всей его биографии. Причём возраст героя может влиять и на геймплей: пока герой молод, он быстрый и сильный, но с годами он теряет былую сноровку, вынуждая игрока менять свою тактику по мере прохождения. Вторая идея Кодзимы - игры, в которых нужно создавать что-то, что требует времени. Если игроку нужно создать в такой игре вино или сыр, ему придётся ждать, пока они созреют. Не исключено, что такие игры могут работать и в фоновом режиме: пока реальный игрок ушёл на работу или учёбу, его урожай "доходит" без него. Наконец, разработчик предложил концепцию "игры на забывание". Суть такого проекта может заключаться в скоростном прохождении. Если игрок будет делать большие перерывы между сессиями, его персонаж может забыть, как стрелять, выполнять свою работу или вообще двигаться. Сам Кодзима пошутил, что игрокам пришлось бы брать отпуск, чтобы пройти такие игры. Неизвестно, решит ли знаменитый разработчик полностью или частично реализовать эти идеи в своих будущих играх, но точно можно сказать, что такие концепции уже давно существуют в видеоигровых мирах. Симуляторы жизни вроде Sims (16+) всегда использовали время, как одну из важнейших механик - персонажи в ней рождались, взрослели и умирали с течением времени. Создание урожая в разных симуляторах ферм также требует времени (а порой это приносит разработчикам и дополнительные деньги, если речь о мобильных и браузерных играх: не нужно ждать 20 часов, пока созреет кукуруза, если можно заплатить пару сотен и получить её мгновенно). Скриншот из игры Sifu (Источник: https://store.steampowered.com/) Механика старения отчасти была реализована в beat‘emup (жанр игры, основа геймплея которого заключается в рукопашной схватке с многочисленными волнами врагов) Sifu (18+). Проект черпал вдохновение в гонконгских боевиках. Главный герой - мастер восточных единоборств, который сражается с различными противниками. В ходе прохождения он может не раз погибнуть от рук злодеев, но затем протагонист всегда возвращается буквально повзрослевшим. Порой разработчики идут на более серьёзные эксперименты и вводят временные ограничения на протяжении всей истории. Время на исходе Так решили поступить авторы из студии Rebel Wolves, состоящей из людей, которые подарили миру третьего "Ведьмака" (18+) и Cyberpunk 2077 (18+). Их проект The Blood of the Dawnwalker (18+) расскажет историю Коэна - молодого парня, который сочетает в себе способности человека и вампира. Днём он может исследовать мир, не боясь лучей солнца, а с наступлением ночи в нём просыпаются сверхъестественные силы. Скриншот из игры The Blood of the Dawnwalker (Источник: https://dawnwalkergame.com/) События игры развернутся в вымышленной европейской стране, захваченной вампирами, а ключевым ресурсом Коэна станет время, ведь у него будет всего 30 игровых дней, чтобы спасти свою семью. Отмечается, что таймер будет работать только во время выполнения квестов, но уже известно, что пробежать полностью всю игру за одно прохождение не получится. Благодаря этому каждое следующее путешествие может так или иначе отличаться от предыдущих. Геймдиректор вампирской экшен-RPG Конрад Томашкевич, некогда возглавлявший разработку "Дикой охоты", рассказал в интервью PC Gamer о том, почему команда решила дать игроку ограниченный запас времени: "Когда вы играете в The Witcher 3 и знаете, что Цири нужна помощь, но вместо этого играете в Гвинт, вы чувствуете, что играете в игру, хоть и действительно хорошую. Может быть, если бы у вас был некий ресурс и вы бы знали, что что-то может произойти, если вы не пойдёте куда-то, то мыслили бы иначе. Может быть, ваше погружение в игру было бы глубже, вы бы получили другие эмоции". Такой подход может быть достаточно рискованным, потому что противоречит привычному геймдизайну больших ролевых игр. Впрочем, среди игроков давно стало мемом желание пройти все побочные задания и зачистить все подземелья условной волшебной страны прежде, чем вернуться к основной сюжетной линии, так что идея разработчиков из Rebel Wolves точно заслуживает внимания. Правда, информации о дате релиза The Blood of the Dawn walker пока нет. Скриншот из игры The Blood of the Dawnwalker (Источник: https://dawnwalkergame.com/) Да и в целом информации о проекте не очень много - можно лишь представить, какой груз ответственности будет лежать на игроке. Время в The Blood of the Dawnwalker будет идти только в определённые моменты, а значит, не возникнет ситуации, что сюжет подойдёт к концу просто из-за того, что игрок забудет поставить игру на паузу и отлучится от экрана, чтобы перекусить. Тем не менее, каждый пройденный квест будет отнимать драгоценные часы у Коэна, что в теории создаст множество интересных игровых ситуаций. Это не первая игра, которая ставит нас в такое неудобное положение. Разработчики из российской студии Ice-Pick Lodge известны своими необычными играми, ключевой из которых остаётся "Мор. Утопия" (18+). Этот проект наверняка остался в памяти у всех, кто с ним соприкасался. Игру не раз сравнивали с философским высказыванием, спектаклем и другими формами творчества. "Мор" переносит игрока в гротескный и мрачный город, страдающий от расползающейся чумы. Он населён десятками необычных персонажей, а наблюдать за происходящим предстоит с точки зрения одного из трёх главных героев. Наряду с необычным визуальным рядом и ускользающим от понимания сюжетом игра прославилась ещё одной важной деталью - она не ждёт игрока. Игроку отведено всего 12 дней игрового времени, что равно 24 реальным часам. Окружающие его второстепенные персонажи (приближенные - по аналогии с блаженными), вопреки привычным представлениям о видеоиграх, не ждут, когда протагонист явится и каким-либо образом повлияет на них - события разворачиваются без прямого вмешательства главного героя, так что промедление или непонимание, куда двигаться дальше по сюжету будет стоить жизни этим персонажам. Скриншот из игры "Мор. Утопия" (Источник: https://store.steampowered.com/) Внутриигровой таймер усугубляет и без того гнетущую атмосферу, царящую в городе и заставляет игрока постоянно чувствовать напряжение, которое нарастает по мере того, как чума захватывает город, а характеристики персонажа ползут вниз, вынуждая его чувствовать усталость или голод. Внимание к характеристикам роднит "Мор" с жанром survival (выживание), который, по сути, полностью построен на ограничениях во времени. Пусть в таких играх не всегда есть сюжет и конкретная цель, многим любителям "выживачей" знакома ситуация, когда шкала сытости приближается к нулю, грозя персонажу скорой гибелью от голода, ресурсов нет, а выход из пещеры, в которую игрок опрометчиво заглянул пару часов назад, всё ещё не виднеется. Раз за разом Ограничение во времени - не единственный приём, который используют разработчики. Нередко они обращаются ко всё тем же тропам из других форм медиа. Определённой популярностью в этом пользуются классическая временная петля вроде той, которая не давала Биллу Мюррею пережить День сурка в одноимённом фильме. Замкнутый временной цикл появлялся даже в крупных франшизах. К примеру, у Линка из Legend of Zelda: Majora’s Mask (12+) было всего три дня на то, чтобы предотвратить страшный катаклизм. В этот раз защитник Хайрула оказывается в стране Термине. Один демон заставляет Луну обрушиться на эти земли, а Линку предстоит раз за разом отправляться в прошлое, чтобы не допустить этого. Игроки и пресса отмечали, что эта часть приключений главного героя выделилась на фоне предшественниц своим мрачным сюжетом. Постоянное повторение одного и того же цикла напоминает уже другой видеоигровой жанр - "рогалик" или roguelike. Здесь, как правило, игрок начинает своё путешествие по условному подземелью, сражается с противниками, находит экипировку и прокачивает навыки до тех пор, пока не столкнётся с кем-то, кто ему не зубам. Тогда противник одним ловким ударом отправляет протагониста в самое начало, сохранив его опыт и инвентарь (хотя бы частично). Тогда герой начинает путь заново до тех пор, пока в округе не останется врагов, способных что-то ему противопоставить. Скриншот из игры Deathloop (Источник: https://store.steampowered.com/) Свой взгляд на понятие о временной петле в 2021 году предложили разработчики из Arkane Studios, выпустившие Deathloop (18+). В ней игрок становится потерявшим память мужчиной по имени Кольт. События игры разворачиваются на запертом в одном цикле острове, а её целью становится устранение восьми человек. Игрок может путешествовать по острову, выполнять побочные активности и собирать информацию, но если до полуночи все его цели не будут мертвы, начинать придётся заново. В игре также есть опциональная особенность - другой игрок может присоединиться к сессии в образе героини Джулианны. Она умеет перевоплощаться в других персонажей, сливаясь с толпой, а её задача - остановить Кольта со смертью которого день начнётся заново. Как видно, в крупных студиях любят необычные решения, но настоящее поле для экспериментов традиционно находится в инди-секторе. В том же 2021 году геймдизайнер Луис Антонио, ранее работавший в Ubisoft, выпустил свой проект 12 Minutes (18+). Помимо звёздного актёрского состава (роли в игре озвучивали Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо), игра привлекла внимание своим на первый взгляд бытовым сюжетом. Скриншот из игры Twelve Minutes (Источник: https://store.steampowered.com/) Молодой человек по имени Аарон возвращается домой с работы. В квартире его ждёт жена, которая рассказывает, что у пары скоро будет ребёнок. Романтический вечер прерывает незнакомец, который стучит в дверь и представляется полицейским. Слово за слово, и вот уже главный герой оказывается… мёртв и переносится на 12 минут назад. Теперь ему нужно успеть разобраться в происходящем, расспросить жену, обыскать квартиру и подготовиться к неминуемой встрече со своей гибелью. Но чем чаще повторяется цикл, тем глубже становится история и тем больше секретов она раскрывает, превращая очередной сюжет про временную петлю в путешествие по подсознанию травмированного человека. Покопаться в прошлом Самой распространённой формой игр со временем остаются путешествия по этому самому времени. Далеко уходить от студии Ubisoft не нужно, потому что именно им принадлежит франшиза, целиком построенная на этом концепте. Хотя тайм-тревел тут реализован не совсем обычно. Строго говоря, герои серии Assassin’s Creed (18+) не отправляются в разные эпохи, а просто заглядывают в них при помощи девайса под названием Анимус. Получается некая игра в игре - геймер управляет персонажем, который управляет другим персонажем, жившим столетия назад. Серия заносила игрока в разные уголки света и эпохи: от Древнего Египта до феодальной Японии, где развернулись события Assassin’s Creed Shadows (18+). Разработчики из Ubisoft также придумали свои правила, которые в теории должны держать логику мира в порядке. В частности, существует понятие "десинхронизация". Если главный герой в конкретный момент времени должен быть в определённом месте и совершать определённые действия, а у игрока на этот счёт другие планы, то целостность воспоминания будет нарушена и геймер отправится к ближайшей точке сохранения. Смерть протагониста также приравнивается к десинхронизации. Скриншот из игры Assassin’s Creed Shadows (Источник: https://store.steampowered.com/) В игре Titanfall 2 (18+) появилась одна из самых запомнившихся игрокам миссий - "Следствие и причина". Здесь разработчики не только дали возможность персонажу прыгать между двумя временными периодами, но и построили вокруг этого необычные экшен-сегменты. Игроку приходится перемещаться из прошлого в настоящее и вести бой с противниками сразу в двух временных плоскостях и использовать особенности пространства. Такого эффекта разработчики смогли достичь благодаря геймдизайнерским фокусам. Обе версии одной локации были подгружены одновременно и находились рядом друг с другом в виртуальном пространстве. Поэтому технически герой не перемещался во времени, а телепортировался из одной локации в практически такую же, что помогло избежать постоянных загрузок. Иллюзия работала на все 100%, поддерживая настроение одного из самых динамичных уровней. *** Хотя мы этого часто не замечаем, но время в видеоиграх - важная составляющая часть. И речь тут даже не о затяжных сессиях до рассвета. Многие разработчики так или иначе обращают внимание на этот концепт: в одних ситуациях они ускоряют темп игры, из-за чего целые сегменты могут пролетать незаметно, как аттракцион. В других ситуациях темп наоборот нужно замедлить, чтобы обратить внимание игрока на ключевые моменты истории. Динамичная погоня или долгая кат-сцена, падение главного героя с вертолёта, диалог с важным сюжетным героем или длинный коридор, который нужно пройти - всё это задаёт темпоритм прохождения, а значит, и формирует отношение игрока к истории. И чем лучше разработчики справились с задачей, тем хуже игроки замечают, как пролетают часы перед экраном.