Видеоигровой рынок России достиг 200 млрд рублей
Российский рынок видеоигр составил 200 млрд руб., из них 115 млрд руб. приходится на игры для ПК, еще 60 млрд - на мобильные игры и 25 млрд руб. - на браузерные игры. Такие оценки были озвучены на отраслевой конференции-выставке Play Port Fest 2025. По итогам 2024 года рынок составлял 173 млрд руб., оценивали ранее в XVZ (онлайн-школе в сфере геймдева и компьютерной графики).
При этом, как отмечается в выступлении экспертов, хотя на сами игры приходится большая часть рынка, но вся игровая индустрия состоит из комбинации разных направлений, включая стриминг и видео (порядка 6 млрд руб.), киберспорт (1 млрд руб.), железо и облака (то есть компьютеры, периферия, облачный гейминг - 65 млрд руб.), а также различные потребительские сервисы (обучение, анализ - 35 млрд руб.) и корпоративные (игровые движки, внешняя разработка и др. - 10 млрд руб.). Несмотря на это, российский рынок все еще занимает только 2-3% от мирового в денежном выражении.
"Но если по деньгам мы не очень большие, то по активности игроков российский рынок один из лидеров, после США и Китая, а русский язык и трафик из России на платформе Steam занимают заметную долю - 8,4% и 7,8% соответственно. Поэтому для всех игровых компаний любой игрок из России, даже не платящий, это важно", - объясняет директор по стратегии VK Play Александр Жиганов.
После февраля 2022 года видеоигровая индустрия в России столкнулась со сложностями. Зарубежные студии прекратили продажи видеоигр в нашей стране, а ключевая площадка для их дистрибуции - Steam - остановила сотрудничество с российскими банками. В то же время отечественные разработчики, которые ориентировались на глобальное продвижение своих продуктов, тоже либо полностью покинули Россию, либо отделили российскую часть бизнеса. Сотрудники компаний массово уезжали за рубеж - на Кипр, в страны СНГ или Европу. Но часть студий и платформ в то же время начали развивать студии, начали развивать собственные сервисы, где доступны зарубежные новинки.
"Пока на разработку все еще давят геополитические факторы, есть определенные сложности с оборудованием и софтом, но в целом в 2024 и 2025 годах началось возрождение: студии научились адаптироваться, появилось российское программное обеспечение для ряда креативных процессов", - отметила руководитель разработки Astrum Entertainment Анастасия Джиоева.
Сейчас основная проблема для индустрии - маркетинг, отмечали эксперты в ходе конференции.
"Можно отметить в целом изменение системы дистрибуции и сокращения бюджетов. В этой связи активно развивается инди-сектор. Все больше независимых разработчиков создают качественные игры, часто ориентированные на нишевые аудитории. При этом растет и уровень профессионализма и креативности в независимом геймдеве", - полагает креативный директор студии "Сайберия Нова" Сергей Русских. По его мнению, самым значимым сдвигом, пожалуй, стала быстрая локализация всех ключевых компонентов индустрии - платформ, технологий, образования, кадров.
Большие и малые
Сейчас в России всего несколько крупных видеоигровых компаний. По объему выручки лидируют "Леста игры" (проект "Мир Танков", "Мир Кораблей" и др.; 35 млрд руб.), издатель Astrum Entertainment (более 20 проектов, среди которых Warface, PerfectWorld, "Аллоды Онлайн" и Atomic Heart.; 9,1 млрд руб.) и Krista Games (3,5 млрд руб.), оценивали ранее в Smart Ranking.
В то же время появляется все больше небольших студий и проектов, в том числе в регионах страны. Раньше трехлетний цикл разработки был своеобразной точкой отсечения для крупных проектов, однако зачастую для создания масштабного проекта требуется значительно больше времени, поэтому ИРИ изменил условия и начал в пилотном режиме поэтапно финансировать проекты, где срок разработки составляет пять-шесть лет. Софинансирование от института может покрывать от 30% до 50% стоимости проекта.
"Сейчас у нас развивается поддержка разработчиков, появляются различные хабы, в том числе при содействии правительства. Институт развития интернета пересмотрел требования для выдачи грантов, маленьким студиям стало проще попадать под критерии. Но важен человеческий потенциал, рост экспертизы. Но хотя сейчас есть тенденция, что люди возвращаются обратно, важно, и чтобы была смена кадров", - отметила Джиоева.
Что касается успеха проектов ИРИ, в 2024 году вышло в релиз 16 игр, которые получили высокие оценки пользователей, поделился заместитель гендиректора АНО "ИРИ" Андрей Воронков: средняя оценка проектов ИРИ за 2024 год на VK Play - 8,6 из 10, на RuStore - 4,6 из 5.
"Например, у нас есть реалистичная стратегия "Передний край", получившая награду "Лучшая игра" по версии RED Game Awards 2024, научно-фантастическая ролевая игра "Сатурн", классический квест по известной мульт-франшизе "Приключения Пети и Волка: Дело об артефакте приключений". В целом мы стараемся поддерживать разнообразные проекты, обеспечив пользователям возможность выбора игры по душе", - рассказывает Воронков.
Он отметил также проект "Бессмертная симфония" - визуальная новелла о подвиге жителей блокадного Ленинграда, "Боевой приказ: Денис Давыдов" - стратегия о периоде наполеоновских войн. "У этих игр высокие оценки, а "Бессмертная симфония" стала лучшей визуальной новеллой по версии RED Game Awards 2024. Нашумевшая "Смута" выступила основой для бесплатных образовательных проектов "Смутное время": Белый город, Ярославль, Нижний Новгород, Москва, Казачий круг.
Если говорить о возможности производить качественные и современные игровые продукты, наши студии вполне конкурентоспособны, убежден первый зампред Комитета Госдумы по информполитике, председатель РОЦИТ Антон Горелкин: "Сложности, конечно, есть, но они вполне преодолимы. Считаю, что главное, в чем нуждаются сейчас российские разработчики игр, - это рынки сбыта. В текущей геополитической обстановке доступ издателей из РФ к международным платформам оказался затруднен: не только в части взаиморасчетов, но и по политическим причинам в том числе". Решением, уверен он, мог бы оказаться выход на рынки дружественных стран, и определенная работа в этом направлении уже идет (например, с коллегами из КНР). Интерес к российским игровым проектам есть также в странах Ближнего Востока и Латинской Америки, отмечает директор по маркетингу "Фогейм" Элла Губарева.
История в играх
Сейчас на видеоигровом рынке происходит локализация смыслов, считает Сергей Русских: игры перестают быть просто "клонами западных франшиз" и начинают предлагать уникальный нарратив. "Плюс растет фокус на образовании и культуре: проекты с историческим или просветительским уклоном получают поддержку. Мы выдвинули гипотезу, что именно с помощью компьютерных игр можно достучаться до умов и сердец подрастающего поколения, а также увлечь изучением истории родной страны не только молодежь, но и более взрослых игроков. В целом это побуждает интерес к родной истории и культуре". Сейчас студия готовит новую игру о событиях Смутного времени - "Земский собор", и планирует выпустить ее 4 ноября.
На недавнем конкурсе ИРИ также поддержали игру о крещении Руси - "Гардарики". Богатая история и культура нашей страны создает огромный простор для творчества в выборе темы для исторических проектов, говорит Андрей Воронков.
Директор "Клокворк Драккар" (разрабатывают "Гардариков") Евгений Бочкарев рассказывает, что студия решила взять за основу один из самых сложных и значимых периодов нашей истории - крещение Руси и последующую междоусобицу сыновей Владимира, которая привела к восхождению Ярослава Мудрого. "Это время великого перелома, где сталкивались язычество и христианство, личные амбиции и государственные интересы, - идеальный фон для той самой "взрослой" былины, которую мы хотим рассказать",- говорит Евгений Бочкарев.
Что касается "исторических игр", я не считаю, что они должны быть стопроцентно достоверными с точки зрения исторической науки, рассуждает Горелкин: "Игры должны балансировать между историческим контекстом и вымыслом, который будет двигать сюжет в неожиданном для аудитории направлении. Но вот запрос на достоверность именно исторического контекста действительно сейчас ощущается. Российские зрители и геймеры уже досыта наелись той "клюквы" о России, которую производят иностранцы (да и некоторые российские авторы это себе позволяли)".
Он уверен, что у нашей креативной индустрии сейчас есть уникальный шанс показать и населению России, и жителям дружественных государств богатейшую историю нашей страны - во всех подробностях, с любовью к мельчайшим деталям. "И здесь особенно похвален и важен опыт видеоигровых студий, которые сотрудничают с профессиональными историками, искусствоведами, костюмерами", - добавляет он.
На наших глазах формируется новая экосистема, добавляет операционный директор "Клокворк Драккар" Максим Николаев: определяются лидеры, выстраиваются бизнес-процессы, создаются отечественные платформы. "У нас всегда были сильные технические специалисты - талантливые программисты, художники, дизайнеры. Однако зачастую создание смыслов и нарративов было подчинено запросам западного рынка. Сейчас же, чтобы быть по-настоящему конкурентоспособными на глобальной арене, недостаточно просто найти финансирование для производства. Ключевая задача - найти "свой голос": разработать уникальные стилистику и сюжеты, которые будут резонировать как с отечественной аудиторией, так и с международным сообществом игроков", - резюмирует эксперт.