Арт-директор Виноградов: мы попали в аудиторию и сделали качественные инновационные продукты

В чем успех топовых игр и коммерческого взлета, а также о трендах 2025 года рассказал в эксклюзивном интервью Александр Виноградов, талантливый арт-директор и UX/UI-дизайнер с 19-летним опытом, выручка от кейсов которого давно превышают $1 млрд.

Александр, перед началом нашего интервью. Нельзя не отметить ваши впечатляющие достижения и награды, которые подчеркивают ваш вклад в индустрию.

В роли ведущего дизайнера интерфейсов вы формировали визуальную стратегию для ключевых проектов Scopely — Marvel Strike Force, Avatar: Pandora Rising и Star Trek Fleet Command. Под вашим руководством Scopely трижды отметилась на Mobile Games Awards в категории Best Publisher: дважды победителем (2020, 2023) и один раз финалистом (2021). Marvel Strike Force, дизайн интерфейса которой вы возглавляли, была номинирована на The Webby Awards в категории Games: Action & Adventure, а Star Trek Fleet Command, где вы задавали ключевые визуальные решения, получил номинацию Game of the Year на Mobile Games Awards в 2020. Avatar: Pandora Rising, где вы определяли столпы UI и координировали работу дизайнерской команды, вошёл в число финалистов GameRefinery Mobile GameDev Awards в категории Most Promising Soft Launch Game(Самая перспективная игра в стадии мягкого запуска).

Коммерческие результаты говорят сами за себя: выручка Marvel Strike Force превысила $1 млрд, а Star Trek Fleet Command — $600 млн.

Александр, как вы видите исходя из своего внушительного опыта из каких элементов состоит успешная игра?

Игра как и любой продукт может быть невероятно успешной у небольшой аудитории, а может отозваться в сердцах сотен миллионов людей. Одни компании называют успехом, когда игроки играют в вашу игру каждый день на протяжении 7 лет, другие когда продают 10 миллионов копий в первые 3 дня запуска.

На мой взгляд, все же есть несколько общих элементов, которые снижают риски:

1. Понимание аудитории для которой вы делаете продукт. 2. Устойчивый цепляющий и понятный с первых секунд «кор-луп» и подходящая глубина и скорость «меты». 3. А третьим пунктом я считаю, можно поставить социальную гравитацию.

Тем не менее, это нельзя назвать формулой успеха, потому что вариативность рецептуры внутри каждого элемента невероятно высока, а каждый из этих элементов тесно взаимосвязан с остальными. Например, социальная гравитация — когда игроки тянут друг друга обратно в игру — появляется из глубокого понимания аудитории и ее драйверов, а достичь ее можно различными механиками кор-лупа и меты.

Механики эволюционируют и оптимизируются в эффективности вместе с поколениями потребителей и борьба за внимание все больше обостряется.

Подсветите, как топовый эксперт, как в 2025 бренды будут удерживать внимание?

Сразу оговорюсь что удержание в первую очередь важно для GaaS (game-as-a-service) или GaaP (game-as-a-platform). Новых пользователей «на обочине» уже не существует — все переключаются к вам из других продуктов.

Еще недавно выигрышной стратегией удержания было запускать новые продукты каждые 2 года — тогда аудитория оставалась внутри экосистемы компании. Затем фокус сместился на добавление контента в уже выпущенные игры (liveops) и началась гонка за скорость доставки нового контента — топовые команды сейчас выпускают большие обновления каждые пару месяцев. Так же со временем цикл выпуска продуктов сократился, и мы увидели расцвет «hyper casual» жанра с невероятно короткой и аддиктивной игровой петлей и без сложных механик прогрессии игрока. Что любопытно, сейчас мы видим небольшое замедление в виде «hybrid casual» на мобильных платформах — это когда на очень короткую и концентрированную игровую петлю накладывается очень легкая мета-прогрессия и социальные механики.

Оглядываясь назад, по моему мнению важно сохранение чувства новизны в продукте. Это то, что объединяет почти все жанры и продуктовые стратегии.

Помимо контента игры также являются платформами для социального взаимодействия. Игроки остаются годами внутри одной игры из-за социальных связей, которые они там построили. Сейчас можно наблюдать своего рода ренессанс социальных игр.

Какие тренды интерфейса видите в обозримом будущем?

Последние два года я активно погружаюсь в ИИ и могу с уверенностью сказать, что все становится «гипер». «Гипер» — это максимизация параметров внутри текущей системы координат, доведение до предела, но без трансценденции этих координат. Философски «гипер» представляет интенсификацию, а не эволюцию — это предельное состояние системы перед качественным скачком или коллапсом.

Я уверен что индустрия полностью переключится на ИИ-процессы, но сложно сказать произойдет это через 2 года или через 5.

Сегодня уже множество игровых компаний использует ИИ для генерации контента по стилю, заданному художниками. На мой взгляд это хорошее сочетание: художник задает стиль, а ИИ его тиражирует.

В целом думаю, что главный тренд на ближайшие 2-3 года — это автоматизация процессов создания и обновления графики и верстки интерфейсов. Многие также говорят про «гипер-персонализацию» опыта, но на самом деле они имеют в виду инструменты монетизации.

В чем секрет коммерческого успеха ваших проектов?

Думаю что секрета нет — мы попали в аудиторию и сделали качественные инновационные продукты. Star Trek Fleet Command интегрировал качественный сай-фай нарратив и стратегию — аудитория франшизы этого ждала. В Marvel Strike Force есть очень крепкое ядро механики — пошаговый бой супергероев на которых выросло не одно поколение людей, и фанаты, наконец, могут поэкспериментировать и попробовать ответить на вопрос кто сильнее: Росомаха или Дэдпул, Капитан Америка или Железный Человек и тд. Знать для кого ты делаешь игру просто необходимо!

Кино переходящее в игру, не простая задача для создателей. Какие подводные камни приходится обходить при создании?

Первый вызов — ожидания фанатов vs игровые механики. Star Trek — это исследования и дипломатия, но игровая механика требовала конфликтов и сражений. Мы нашли баланс через концептуализацию: каждая «война» была объяснена через сюжет сериала — конфликт с Клингонами, вторжение Борга, временные парадоксы. UI должен был подчеркивать эту связь с оригинальным материалом.

Второй — техническая сложность адаптации. Линейный сюжет фильмов нужно было превратить в повторяемый игровой контент. Time Heist в Marvel Strike Force основан на одной сцене из «Финала», но мы растянули ее в целую систему прогрессии с множеством веток. А для Star Trek мы создали Battle Pass, который каждый сезон пересказывал арки разных сериалов — от Discovery до Original Series.

Главный урок: успешная адаптация — это не копирование, а перевод эмоций и ключевых моментов IP в интерактивный формат, где фанаты могут не просто смотреть, а участвовать в знакомых историях.

Мария Петрова 2025.06.27

Полная версия материала доступна в «ИКС ТВ».