Обзор игры Doom: The Dark Ages

Давайте сразу - про новый "Дум" не получится составить оценочный текст без ангажированности и предвзятости. Синдром утенка срабатывает автоматически. Я был там - в 1993-м, и свидетельствовал, как DOOM для игровой индустрии становился явлением сопоставимым по своему значению с полетом Юрия Гагарина для космонавтики.

Обзор игры Doom: The Dark Ages
© Российская Газета

Прошло больше 30 лет - пройдены прямые номерные сиквелы с 64-битным спин-оффом, выбита платина в перезапуске 2016-го, а убогая Eternal дропнута в неистовом рейджквите. Поэтому, релиз Doom: The Dark Ages ожидался мной и многими другими поклонниками олдскульного геймплея с некоторой настороженностью.

И вот мы здесь - покатались на драконе, поуправляли боевым мехом, постреляли из турели в огромного рогатого демона и выкосили полчища монстров в декорациях кибер-средневековья, чтобы поделиться с вами своими соображениями о том, каким получился новый "Дум".

Содержание

ГеймплейМузыка и звукГрафика и оптимизацияСюжетВердикт

Геймплей

Слоган проекта - "Стой и сражайся". Но в ходе промо-кампании никто из создателей не добавлял, что стоять придется большую часть времени за щитом. Как в какой-нибудь фромсофтверовщине, где вся стратегия строится от обороны, а заучивание мувсетов и паттернов почти всегда гарантирует победу.

Произошла ситуация... Когда "Дум" стал немножечко слэшером, чуть-чуть битемапом, очень сильно соулзлайком и почти полностью растерял свою шутерную идентичность.

В "Думе" было весело стрелять - это его ДНК, монументальная основа, ставшая фундаментом для жанра, который у нас до сих пор иногда с отеческой теплотой называют "стрелялками". Настолько важный аспект разработчики современной id Software решили выдернуть из-под конструкции The Dark Ages.

Вместо этого - тайминги и парирования. Кому-то, возможно, размен понравится, скорее всего, аудитории, которая классические "думы" не застала.

Эпизоды с покатушками на крылатых ящерах и косплей "Тихоокеанского рубежа" несколько разбавляют монотонность поединков, но кардинально поменять ощущения в лучшую сторону не способны.

Главное разочарование - The Dark Ages вызывает тильт, а за таким, как правило, обращаются к работам Миядзаки и его последователей, но точно не к Думгаю. Спасибо, что хоть на паузу дают поставить.

Музыка и звук

Рассориться с Миком Гордоном - поистине "гениальное" решение, последствия которого отчетливо слышны в саундтреке и звуковом оформлении. Уже в Eternal не было ничего масштаба BFG Division, зато в меню играла навязчивая и "залипательная" главная тема, а в The Dark Ages какие-то гитары что-то там на фоне жужжат в овердрайве, часто диссонируют с происходящим на экране и вообще не запоминаются.

Звуки сражений также не получится назвать выразительными.

Графика и оптимизация

Doom: The Dark Ages красивая. Тут не может быть иных толкований - над серией по-прежнему трудятся одни из лучших художников и дизайнеров в индустрии. Масштаб, внимание к деталям, прорисовка мелочей и тонны детализированных объектов завораживают - во многих эпизодах из-за этого интересно просто остановиться на какой-то локации и "повтыкать" в виды и окружение.

Аналогичной похвалы заслуживают и технические спецы, которые сумели всю эту красоту упаковать в стабильный фреймрейт - на Xbox Series X, на котором игра проходилась, не было просадок и статтеров.

The Dark Ages может выступать наглядной витриной для продвижения возможностей движка id Tech 8, создавая конкуренцию главенствующему сейчас на рынке Unreal Engine 5.

При всем внешнем лоске и производительности много вопросов возникает к интерфейсу. Его как будто на аутсорсе пилила совсем другая команда, которую к общей разработке не подпускали, настолько он кажется чужеродным - он перегруженный, малоинформативный, часто прерывает игровой процесс подсказками в самый неподходящий момент и т.д.

Отсюда и некоторая странность с настройками. Их тут - даже на Xbox - огромное количество. Накрутить и навертеть можно любые опции сложности и доступности, но при этом, судя по всему, забыли сделать кнопку переключения режима HDR. Т.е. у меня по умолчанию при подключении к соответствующему телевизору активировалась эта фича, предлагается подвигать ползунки, отвечающие за глубину света и тени, но положения для условного "HDR off" найти так и не удалось.

Сюжет

Вряд ли есть смысл разбирать историю Палача Рока. Старина Джон Кармак на этапе становления франшизы обозначил понятный вектор развития сюжета в Doom. Этого до сих пор хватало. Я закомплитил все трофеи в Doom 2016 и бросил Eternal точно не из-за того, что там был захватывающий или скучный сюжет, а потому что в первую было интересно играть, а из второй сделали платформинг в стиле "Марио".

Базово The Dark Ages является для них приквелами, закрывает некоторые вопросы, которые могут возникать у зрителей многочасовых видео с разбором лора вселенной Doom.

Люди сражаются с демонами в техно-фэнтези-средневековье. Творцы в помощь человечеству выпускают Думгая, как покемона из покебола, чтобы он давил своим тяжелым сапогом чертей и прочих рогатых. Думгаю вся эта концепция с поводком начинает надоедать, и то, как он будет с этой цепи срываться, - основной сюжетный драйвер.

При этом оформлено все в крутые постановочные дорогие катсцены. Это интересно в качестве перебивок, если в целом интересно в такое играть. А кому это может быть интересно, обсудим в выводах.

Вердикт

Язык не поворачивается назвать Doom: The Dark Ages плохой игрой. Это дорогой, выверенный, комплексный, глубокий, хорошо работающий продукт. Но это не Doom. Что возвращает нас к синдрому утенка.

В Сети попадаются аргументы разряда: "Нельзя же на протяжении 30 лет успешно перевыпускать одну и ту же игру". Только не говорите об этом Maxis или Rockstar Games.

Да и в целом - это не про споры луддитов с неофитами. Если убрать в сторону ностальгическое нытье, то в сухом остатке на арене мы остаемся с таким-то противником - с самого начала с ним должна быть какая-то тактика, и ее нужно придерживаться - искать слабые места, использовать индивидуальный подход, при этом фоном в голове менеджерить расход боезаряда и аптечек.

Но что, если мне так много не нужно? Что, если я просто хочу высокобюджетно сносить лица порождениям Ада, чтобы три кадра на перезарядку со смачным хрустом перелома ствола двустволки, досыла еще пары патронов и повторить-повторить-повторить?

Не надо 30 лет выпускать одну и ту же игру - ее можно пересобрать, переосмыслить, наполнить свежими идеями, оставив при этом ее основную сущность.

Что сделало первый Doom шедевром на все времена, что заставляет людей по сей день возвращаться к нему, устанавливать новые рекорды по спидрану, выпускать новые WAD'ы? В нем была своя неповторимая магия - механический процесс нажимания кнопок напрямую конвертировался в дофамин, заставляющий игравшего становиться чуточку счастливее. Это обращение к первобытным реакциям мозга можно прочувствовать даже сегодня, если запустить оригинал 1993 года, но только на нормальном железе, а не на условном тесте на беременность.

Игра от щита с парированием - это совсем, категорически не мой "Дум". В моем случае и при схожем игровом бэкграунде лучше продолжить поиски на дне Steam, где периодически попадаются жемчужины, вроде Warhammer 40,000: Boltgun, дилогий Forgive Me Father и "… Fury", а также другие заслуживающие внимания бумер-шутеры.

Это не значит, что Doom: The Dark Ages нельзя рекомендовать, например, поколению Z - в отрыве от своего более чем четвертьвекового контекста новый "Дум" может принести приятный опыт и положительные эмоции.

промо изображение