TheBratans: больше половины выручки от "Русов против ящеров" мы вложили в сиквел

Братаны — Студия theBratans стала известна в 2023 году, после выхода первых "Русов против ящеров". Насколько я понимаю, вы и до этого делали игры, но они не становились популярными. Сколько человек в команде theBratans сейчас работают? — Четыре. — В недавнем интервью вы говорили, что пять. Что случилось? — На тот момент, видимо, еще продолжалась работа над "Русами против ящеров 2". Над ними полноценно, в режиме полного рабочего дня, работали пять человек. После релиза занятость одного человека сократилось, поэтому я и сказал четыре. Но он все еще формально с нами, в команде. — "Русов против ящеров 2" делали всего пять человек? — На постоянной основе — да. Это геймдизайнер — я, 3D-художник по окружению (он же сооснователь нашего предприятия) Виталий Белов, программист Иван, аниматор Дмитрий и арт-дизайнер Миша Konhis. Но в разные периоды приходили еще аутсорсеры. — Много было аутсорсеров? — Насколько я помню, всего в проекте были заняты 28 человек, они в титрах указаны. Но это не значит, что все они работали одновременно и долго. Некоторые присоединялись буквально на одну задачу. Домик нарисовать, например. При этом были и те, кто сотрудничал с нами на протяжении всего проекта, но не вошли в штат. Они работали часто, но сессиями короче, чем полный рабочий день. В таком формате с нами работал звукорежиссер, который сделал все звуки для "Русов против ящеров 2". — Они работали за деньги или на добровольных началах? — Кто-то более добровольно, кто-то менее. Но всем мы платили деньги. Я пытаюсь вспомнить, кому мы не платили… Не больше трех таких было. Но там знаете… Они и не просили. Они помогли нам с небольшими задачами в знак уважения. А так да, всем, кто просил и кто не отказывался от денег, мы платили. Потому что без денег люди плохо работают. У нас есть такой опыт, мы знаем. — Расскажете? — Это один из уроков, который мы вынесли, работая над проектами еще до "Русов против ящеров". Разумеется, иногда мы не отказывались от предлагаемой помощи. Договаривались о чем-то с людьми. Они: "да, да, все сделаем". И не делали. Либо делали, но со срывом сроков. К тому же, чем больше энтузиастов работает над проектом, тем больше людей принимает решения и имеет свое видение, а это сильно вредит процессу. — "Русы против ящеров" — не первая ваша игра, так? Есть ли среди предыдущих проектов те, которые, как вам кажется, не получили должного внимания? — Да. До "Русов против ящеров" мы с Виталием восемь лет делали игры, перед тем как в 2023-м вышли оригинальные "Русы против ящеров". И нет, среди них нет незаслуженно упущенных из виду шедевров. Предыдущие игры — это, откровенно говоря, шлак, на котором мы набивали руку. Это абсолютно нормально, когда инди-разрабы 5-10 лет пилят какую-то хрень, и только потом у них стреляет хит. — А как родилась идея "Русов против ящеров"? Просто мем понравился? — Да, да… Это все мем. Причем, когда мы начали делать, мем уже был устаревшим и всем надоевшим. Уже после нашей игры у него началась вторая волна популярности. Вообще мы не то чтобы долго думали о том, что хотим сделать "Русов против ящеров". К нам как-то пришел Федор Агафонов, наш приятель, тоже разработчик, и сказал: "Делайте! Надо!" Мы послушали, сделали, и полетело. Так что, Федор, большое тебе спасибо. — Вы предполагали, что "Русы против ящеров" станут настолько известной и прибыльной игрой? Мем в качестве темы игры поэтому был выбран? — Разумеется мы рассчитывали, что мем как тема принесет определенный профит. Были ожидания. Но скромные. Мы думали, что, ну, эта игра принесет нам не $1-2 тыс., как прошлые, а $3-4 тыс. Хотели чуть-чуть больше, а получилось сильно больше. — А в какой момент после релиза вы поняли, что "Русы против ящеров" — это какая-то аномалия? Что получилось сильно лучше, чем ожидали? — Мы поняли, что что-то не так задолго до выхода проекта, после анонса еще. Мы объявили, что делаем игру по мему, и понеслась лавина новостей и реакций в СМИ и соцсетях. Вторая волна хайпа случилась сразу после выхода, когда люди начали понимать, что это не прикол какой-то, а какая-никакая игра, в которую можно поиграть. Про деньги — Какую форму имеет ваша компания? ООО? — Да, ООО "Студия Смола"? — В какой момент поняли, что все серьезно и надо делать ООО? — Да как "Русы против ящеров" первые полетели, так и сделали. Сразу же, как смогли. Чтобы деятельность была прозрачнее, проще было платить зарплаты, налоги… Со всем этим нам помог наш бухгалтер. Бухгалтер, если что, не на полной занятости, поэтому я его не посчитал. В общем, мы хоть и инди-разработчики, стараемся делать все по-взрослому. — Можете раскрыть тираж второй части "Русов против ящеров"? — Нет. Не то, что не могу, я не знаю точных цифр, так как мы еще не подбивали статистику. Могу сказать точно, что тираж сиквела на данный момент меньше, чем у первой части (что понятно — ценник в разы выше), но при этом ~он уже отбил затраты на разработку. Игре потребовалось всего месяц, даже чуть-чуть меньше, чтобы отбить вложения. У первой части — 730-750 тыс. продаж.~ — Ну, кажется, это несложно, учитывая, что… Во сколько вам первая часть обошлась? — В 60 000 рублей. Я и Виталий вложились поровну. Но дело не в этом. Первую и вторую части "Русов против ящеров" в этом контексте нельзя сравнивать. Мы год платили зарплату нескольким людям, работая над сиквелом. Причем, зарплаты у нас в рынке. — Вы довольны результатом продаж второй части? — Разумеется! Мы за месяц отбили инвестиции. Конечно довольны. И потом… Может показаться, что "Русы против ящеров 2" продаются медленно. Но медленно относительно чего? Относительно первой части, которая рванула феноменально. Причем первая часть взлетела во многом еще из-за цены. Она ~продавалась за 30 рублей в среднем~. Вторая часть стоит 333 рубля. Я общался с ребятами, другими разрабами. Выяснилось, что ~продать даже 100 000 копий — это круто~. — Вы можете сравнить успех "Русов против ящеров" с другими российскими инди-играми? — Нет. Ну, Atomic Heart. Но это не инди. Да и они не раскрывали никогда продажи. — А MiSide ? — А, да, да, да… Точно! Я забыл про MiSide, сори. Ребята ​​из AIHASTO точно нас обошли. Сколько у них? Миллион или даже два проданных копий есть. Но опять же… Я ни в коем случае не умаляю заслуги коллег, но хочу отметить, что у "Русов против ящеров" и MiSide разные пределы по охвату аудитории. У "Русов против ящеров" славянский сеттинг, основанный на меме, популярном только в РФ, Белоруссии, на Украине и в Казахстане. Вот наша основная аудитория. Да, есть продажи в Китае и США, но, мне кажется, им вообще не понятна суть нашей игры. При этом тема MiSide универсальная. Плюс, у них был международный издатель. — Какая часть продаж пришлась на VK Play, а какая на Steam? — Ну, смотрите, что касается первой части: в VK Play продаж было в 100 раз меньше, чем в Steam. Со второй частью ситуация обстоит лучше: ~продаж меньше в 20-30 раз~. Да, разрыв, все еще ощутимый, но при этом и, по сравнению с результатами первой части, рост большой. — Какую долю заработанного вы смогли вывести из Steam и с VK Play? — Steam берет 30% от выручки по умолчанию. Плюс, есть допналог на копии, проданные в США, были возвраты и что-то еще… В общем, Steam забирает 45-50% выручки в нашем случае. Плюс здесь, в России, налог и комиссии нужно платить. В общем, ~до нас доходит около 40% от продаж в Steam~. Грустно, но такова жизнь. С VK Play все сильно лучше. Во-первых, комиссия в VK Play — 5%. Во-вторых, там, понятное дело, нет американского налога. В общем, в VK Play продавать гораздо выгоднее, с точки зрения издержек. — А как вы делите выручку в студии? — С первой частью было 50 на 50 с моим товарищем-сооснователем Виталием. Сейчас ситуация обстоит несколько иначе. Во многом из-за того, что в команде появились новые люди. — Как потратили заработанные с первой части деньги? — Да как… Отдохнули, конечно, немного, но никто не купил машин, яхт и вилл. В основном инвестировали деньги. В разработку второй части мы вложили больше половины от заработанного. Мы очень аккуратно считаем и тратим деньги. Держим студию на плаву. Платим адекватные зарплаты и сами имеем доход. Небольшой, правда, но имеем. Но, опять же… Игровая индустрия — очень рисковая отрасль. Сегодня у нас хорошо. А завтра — кто знает… Не буквально, конечно. Я к тому, что у нас есть ресурсы содержать студию год или два. За это время мы постараемся сделать новую игру. Если она не будет коммерчески успешной, то все. Придется идти куда-то искать деньги. — Сейчас основной доход компании — продажи копий "Русов против ящеров 1 и 2"? — Основной, да. Но еще у нас есть мерч всякий, комиксы, коллаборации. Планы на будущее — Вы сказали, что, если вдруг следующая игра не выстрелит, придется идти искать деньги. Рассматривали ли вы вероятность получения государственных грантов? — Мы внутри обсуждали этот вопрос и продолжаем обсуждать периодически. Иногда кажется, что если идти за грантом, то сейчас — самое время. У нас две игры популярных. Обе в славянском сеттинге и с патриотическими мотивами. Хоть и в ироничном ключе, но все же… Мы умеем работать в сжатые сроки, делать хорошо за небольшие деньги. То есть как будто бы уже все поженилось — кому еще давать гранты, если не нам? Но пока справляемся сами. Более того, "Русы против ящеров" появились как раз из прототипа, с которым мы планировали подаваться на грант. И ООО задумали делать специально под грант. — Этот прототип — ваша отмененная игра "Богатырь 2"? — Да, мы хотели сделать игру с уклоном в якутскую мифологию. Но в итоге нас не удовлетворило качество прототипа, и мы сделали на его основе "Русов против ящеров". В итоге, кстати, "Русам против ящеров" досталась одна 3D-модель — сулукун. Это якутский эквивалент нашего водяного или русалки, если хотите. — У вас только что вышли "Русы против ящеров 2" — есть ли уже планы на будущие игры? — Да, мы как раз сейчас активно думаем над следующими проектами и "пилим" прототипы, чтобы понять, что именно мы будем делать. — Расскажите, про что она? — Нет, не могу, потому что мы еще не определились до конца ни с жанром, ни с сеттингом. Делаем разные прототипы, но творческие изыскания еще не окончены. К сожалению, ничего конкретного сейчас я анонсировать не могу. Сейчас наобещаю, а потом все изменится не один раз. — Допустим, ваша следующая игра продастся в 100 раз лучше и вы заработаете в 100 раз больше денег. Значит ли это, что ваша студия автоматически переедет на Кипр или в другую страну, куда с 2022 года активно начали уезжать российские разработчики и айтишники? — Нет, конечно — останемся в России. На Кипр и без нас есть кому ехать. — То есть? — Даже если забыть про налоговые льготы для ИТ-компаний, которыми мы, конечно, пользуемся, есть любовь к стране и желание в ней оставаться. Это как минимум мое мнение и мнение второго сооснователя ООО "Студия Смола". Хочется, знаете ли, иногда березу обнять или к земле-матушке родной прижаться. Если отбросить шутки, то здесь — семья, родственники, друзья. Мы любим свою страну. Мы считаем, что у игровой индустрии здесь есть потенциал. Мы хотим помочь раскрыть этот потенциал, платить здесь налоги, создавать здесь рабочие места. При этом я ни в коем случае не осуждаю других российских разработчиков, которые уехали открывать офисы на Кипре. У них были причины. Одна из главных — возможность продавать свои игры по всему миру. Если у тебя изначально заточен бизнес на глобальный рынок, а из России его вести невозможно — что еще делать? С другой стороны, у нас же как-то получилось продавать игры во всех ключевых регионах.

TheBratans: больше половины выручки от "Русов против ящеров" мы вложили в сиквел
© Газета.Ru