История FromSoftware: King's Field, Armored Core, Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring

Как создатели офисного софта сделали одну из главных игр в истории.

История FromSoftware: King's Field, Armored Core, Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring
© Чемпионат.com

Сейчас имя FromSoftware известно любому геймеру. Ведь далеко не каждой студии удаётся создать новый жанр. За всеми их творениями стоит долгий и тернистый путь к успеху. Сегодня мы расскажем о тернистой истории успеха японской компании.

Первые шаги студии (1986-1997)

Началась вся эта история с того, что Наотоси Дзин во время поездки на мотоцикле попал в серьёзную аварию. На протяжении нескольких месяцев он проходил реабилитацию и получал страховые выплаты. Глядя на полученную сумму, он решил потратить её с умом — основать собственную компанию.

Так 1 ноября 1986 года появилась FromSoftware.

Но до разработки игр было ещё далеко. Первые восемь лет они занимались программным обеспечением для офисов и приложениями для бухучёта, а в число их важнейших клиентов входил Японский сельскохозяйственный кооперативный союз. Всё продолжалось до тех пор, пока в 90-х страну не накрыл экономический кризис. Хоть компания стояла на ногах весьма крепко, прибыль с основного направления стремительно уменьшалась.

Руководство решило рассмотреть альтернативные варианты развития. Один из сотрудников, что в свободное время трудился над собственным проектом для PC-98, предложил пойти в игровую индустрию. Наотоси Дзин и остальные сразу ухватились за данную идею. На это решение повлияло и то, что многие коллеги, включая самого основателя, оказались поклонниками культовой Wizardry.

Был выделен неплохой бюджет, чтобы превратить наработки в полноценное приключение. Назвали всё это дело ZAMS-K3. Также от новоявленных разработчиков потребовали, чтобы было много роботов, соревновательный режим, всё выполнено в 3D и рендерилось в реальном времени. Однако очень скоро стало понятно, что из-за чрезмерных амбиций и дороговизны работ в задуманном виде проект никогда не выйдет.

Следующий шанс для FromSoftware представился в 1994 году, когда Sony выпустила первую PlayStation. На новенькой приставке не хватало RPG, и Наотоси Дзин решил занять данную нишу. Он потребовал от своей команды сделать нечто новое и технологичное, где всё будет в 3D.

Спустя месяц после выхода приставки до релиза добралась King's Field (1994). По сути, авторы взяли некоторые наработки ZAMS-K3, соединили с механиками Wizardry и получили собственный dungeon crawler с мрачной атмосферой. Геймеры неспешно исследовали катакомбы, подземелья и про́клятые земли, сражались с различной нечистью.

Для своего времени это была очень продвинутая игра, одна из первых трёхмерных RPG. Однако в ней чувствовалось неопытность разработчиков, поскольку некоторые элементы, в том числе и из-за нехватки времени, получились кривыми и недоделанными. Неудивительно, что в отзывах тех лет часто писали, что она сложная и раздражающая.

Тем не менее вокруг игры сформировалось преданное сообщество, а продажи для новичка оказались достойными. К тому же именно здесь впервые появился Лунный меч, ставший символом компании и появившийся практически во всех проектах FromSoftware.

В течение следующих двух лет студия выпустила два продолжения King's Field. Авторы аккуратно развивали свои идеи и увеличивали масштаб, оставив нетронутой основу в виде неспешного и сложного геймплея. Ну а поскольку игры начали продаваться ещё и на западном рынке, к тому моменту FromSoftware окончательно забросила офисный софт и полностью сконцентрировалась на видеоиграх.

Покорение жанра меха (1997-2009)

Следующей важной вехой в истории компании стала Armored Core, быстро превратившаяся в полноценную франшизу. Первая часть серии вышла в 1997 году, а в основу также легли наработки ZAMS-K3, которую всё же попытались довести до ума. Чтобы выделиться на фоне конкурентов, проект вобрал в себя всё лучшее от жанра: скоростные и динамичные сражения, перспективу от третьего лица и широкие возможности для настройки робота.

По заветам Дзина получилась технологичная и необычная игра, проработанная до мельчайших деталей. Команде с первого раза удалось добиться баланса между аркадным геймплеем и сложным управлением. Плюс отлично передали ощущение управления огромным и массивным мехом. Также пользователей удивляли не только интересными заданиями, но и внезапными событиями, происходившими во время их выполнения.

Тайтл высоко оценили как критики, так и простые геймеры. Особенно все отмечали необычный опыт, бодрый и динамичный игровой процесс. Некоторые даже отнесли сложное управление к числу достоинств. После такого успеха FromSoftware расширилась и с усердием начала клепать одну игру за другой.

Всего на первой PlayStation студия выпустила 10 игр, а за последующие 10 лет их резюме распухло на целых 43 проекта. Авторы постоянно экспериментировали и пробовали себя в разных жанрах, от файтингов до хорроров, от экшенов до карточной RPG, от судоку до визуальной новеллы.

Они переосмыслили King's Field, выпустив его под названием Shadow Tower Abyss, сделали мистический выживастик Echo Night, где в качестве оружия выступал свет, а хардкорный слэшэр Ninja Blade с мудрёными QTE стал причиной поломки множества геймпадов.

И за редким исключением компания не изменяла столь полюбившейся мрачной тяжёлой эстетике, выделявшей их творения на фоне конкурентов. Среди обилия выпускаемой продукции хватало как откровенного проходняка, так и весьма недурственной годноты. Однако среди них стабильно находилось место для очередной части Armored Core, хотя франшиза, как и остальные творения студии, так и осталась нишевой и не принесла большой прибыли.

Эпоха Миядзаки (после 2009 года)

В 2004 году произошло знаковое событие — в компанию устроился Хидэтака Миядзаки. Да, человек, с именем которого сейчас ассоциируется FromSoftware, присоединился к студии только спустя 18 лет после её основания. На тот момент ему было 29 лет, а опыт равнялся нулю. Более того, играми он заинтересовался, будучи уже взрослым, когда по настоянию друзей опробовал приключение ICO от Фумито Уэды и PlayStation.

Но, как показала история, Миядзаки и FromSoftware оказались созданы друг для друга. Хидэтака всегда любил придумывать интригующие миры, с детства много читал и интересовался настолками. Ему нравилась King's Field, особенно те элементы, которые в будущем станут фирменной чертой его произведений.

В студии он начал дизайнером Armored Core: Last Raven (2005), а затем руководил разработкой ещё двух частей. Четвёртая часть, которая вышла в 2006 году, оказалась гораздо сложнее предшественниц и получила несколько концовок. Но главное, геймдизайнер набил руку, чтобы затем выдать то, что стало началом целого поджанра.

С конца нулевых годов в недрах студии велась работа над фэнтезийной RPG: Demon's Souls (2009) попала в производственный ад, где никто в команде не понимал, кто и над чем вообще трудится. Начальство уже смирилось с провалом и хотело совсем закрыть разработку, но Миядзаки увидел в этом возможность сделать что-то своё. Руководствуясь принципом, что хуже уже не будет, разработку передали работяге, а он начал лепить свою игру мечты. Именно так в Demon's Souls появились знаменитые опасные враги, безумные боссы и выкрученная на максимум сложность.

Экшен бросал вызов и не делал поблажек. При этом он оставался честным: если усвоить местные правила, проявить терпение и внимательность, то прохождение становилось намного понятнее. Прокачивался не персонаж, а сам игрок. Каждая победа, добытая потом и кровью, дарила невероятные эмоции. Интересно, что сам Миядзаки боялся, что издатель потребует понизить сложность, но, к счастью, этого не последовало.

5 февраля 2009 года Demon's Souls вышла в Японии и прошла незамеченной. Первоначальные прогнозы руководства оправдывались. Даже в Sony, которая выступала издателем, подвергли работу критике, попросту не поняв, а что тут такого особенного. Однако постепенно благодаря сарафанному радио у игры появилась вторая жизнь: в течение года люди всё чаще слышали про какую-то диковинку из Японии и старались найти диск с новинкой. Люди бросились проверять свои навыки и характер, пытаясь справиться с местными врагами. Релиз начали всё активнее обсуждать, а продажи постепенно пошли вверх — тогда Demon’s Souls даже выиграла несколько наград «Игра года».

В Sony к тому моменту уже отказались от планов выпускать игру на Западе, что в перспективе оказалось одной из главных ошибок компании — та же FromSoftware попросту обиделась на компанию, из-за чего Demon's Souls 2 в итоге превратилась в Dark Souls (2011), а издателем теперь выступала Bandai Namco.

Новинка взяла всё лучшее у предшественника и окончательно сформировала то, что сейчас зовут соулслайком. Мрачные и атмосферные локации, запоминающиеся противники, жёсткие боссы — вот что предлагала игра. Орнштейн, Смоуг, Великий Волк Сиф, Арториас, Манус Отец Бездны стали ассоциироваться со словом «босс» и моментально обрели культовый статус.

Количество поклонников творений FromSoftware с каждым месяцем увеличивалось в геометрической прогрессии: за несколько лет студия быстро превратилась в одну из самых главных видеоигровых компаний на рынке, которая смогла подарить геймерам желанное — чувство тех самых игр из детства.

***

В 2014 году известный японский конгломерат Kadokawa, занимающийся играми, мангой и аниме, выкупил бо́льшую часть FromSoftware. После этого Миядзаки назначили президентом компании, а Наотоси Дзин перешёл на должность советника правления.

Такой стремительный карьерный рост удивителен для любой страны, а для Японии так и вовсе случай беспрецедентный. Ведь геймдизайнер в приличном возрасте рискнул сменить сферу деятельности и всего за 10 лет добрался до руководящей должности. При этом он продолжает контролировать все аспекты разработки, внимательно отслеживая любую мелочь. Он активно вносит свои идеи, помогает дорабатывать задумки коллег и даже записывает анимацию движений для персонажей.

Что касается компании, то она продолжила активно развивать новое направление. Если Dark Souls 2 (2014), которой занималась более молодая команда внутри FromSoftware, встретили уже прохладнее, то Миядзаки быстро вернул веру поклонников с выходом Bloodborne (2015) — это готический экшен, который студия вновь сделала с Sony, до сих пор многими считается лучшей игрой студии.

Затем последовала Dark Souls 3 (2016), которая совместила аспекты прошлых игр серии с более стремительной Bloodborne — получилось круто. В Sekiro: Shadows Die Twice авторы поэкспериментировали с боевой системой, отказавшись от вариативности своего же жанра в пользу отполированного самурайского фэнтези.

Но главным релизом FromSoftware определённо стала Elden Ring (2022), где появился большой открытый мир — игра стала моментальным хитом с фантастическими продажами в десятки миллионов копий. Для работы над мифологией даже привлекли писателя Джорджа Мартина, автора «Песни льда и пламени».

При этом студия решила не забывать и про свои истоки, поэтому затем последовало возвращение мехов — Armored Core 6: Fires of Rubicon (2023) доказала, что теперь FromSoftware может успешно маневрировать между совершенно разными жанрами.

FromSoftware прошла долгий путь: от небольшой компании, производившей приложения для бухучёта, до одной из известнейших студий современности. Каждая новая их игра становится темой множества видео и текстов с разбором механик, сюжетных теорий и рассказов о местном лоре.

Впереди нас ждёт как минимум две игры: уже 30 мая выйдет мультиплеерный рогалик Elden Ring: Nightreign (2025), а в 2026 году студия продолжит свои онлайновые эксперименты с The Duskbloods — эксклюзивом Nintendo Switch 2 про вампиров в готической стилистике с элементами киберпанка.