«Как будто Чайковский решил писать музыку в стиле Ханса Циммера»: композитор — о том, как создают звук для компьютерных игр

Пользователи любят компьютерные игры не только за графику и сюжет, но и за атмосферу. А немаловажная её часть — звуковое сопровождение, которое помогает лучше погрузиться в виртуальный мир. Как создаётся звук для видеоигр, «Клопс» узнал у саунд-дизайнера и композитора из «Леста Игры» Ивана Кучеренко.

«Как будто Чайковский решил писать музыку в стиле Ханса Циммера»: композитор — о том, как создают звук для компьютерных игр
© Клопс.Ru

Иван прошёл весь долгий путь академического композитора: музыкальная школа, консерватория, потом аспирантура. Он писал мелодии для театра, руководил рок-коллективом и импровизировал в джаз-банде. Сейчас Иван оказался в Калининграде в качестве лектора, который рассказывает о работе в индустрии компьютерных игр.

— Как получилось, что вы из академической музыки пришли в разработку игр?

— Это была воля случая. Я любил игру «Мир танков»12+, и, когда раздался звонок, который привёл меня в игровую индустрию, я наиграл где-то около десяти тысяч боёв. Мне позвонил друг, с [ним] мы учились в консерватории — он на тот момент уже сам работал в этом проекте лет пять. Он спросил, не хочу ли я попробовать себя как композитор и саунд-дизайнер в игре.

А мне действительно было и что сказать, и как. И было что взять: когда я пришёл совсем без опыта и просидел три дня над одним звуком, я понял, что придётся много учиться.

— То есть «Мир танков» — это первая ваша работа в игровой индустрии?

— Да. Мне невероятно пригодился весь мой предыдущий профессиональный опыт: от джазовой импровизации в биг-бенде до работы с живым оркестром, поскольку я провёл несколько лет в театре музкомедии (в Минске — ред.). Плюс ко всему через мои руки прошёл разнообразнейший репертуар: от того же Чайковского до песен военных лет. Было очень интересно работать с разными жанрами, и в «Мире танков» всё это пришлось как нельзя кстати.

Здесь мне тоже нужно создавать музыку к разным ивентам, со своей спецификой и атмосферой.

В «Мире танков» есть разные ивенты, к которым мы создаём музыку для локаций, и нужно зацепиться за историческое событие или саму местность. Есть, предположим, игровое событие «Царство теней», где всё в духе Хэллоуина, а есть майский ивент «Время героев», посвящённый Дню Победы. Для такой работы нужно уметь быстро переключаться.

— Чем отличается написание классической и игровой музыки?

— Это абсолютно разный подход с разными задачами и целями. Фильм имеет определённое временное ограничение, а игровая сессия может занять от нескольких часов до нескольких недель и даже месяцев. Ты можешь десятки раз пытаться одолеть босса, и, если фоном будет играть одна и та же музыка, ты умрёшь от скуки и раздражения.

В игровом саунд-дизайне придумали, как обходить этот момент. Например, с помощью вариативной музыки, когда один и тот же трек звучит всегда по-разному. Партии звучат на одну гармоническую прогрессию, но изменяют свой рисунок: предположим, первый раз перкуссия может сыграть очень громко и интенсивно, второй — мягко и вкрадчиво, а на третий её вообще не будет. Трудно себе представить, чтобы такое произошло в спектакле, на который мы иногда приходим из-за конкретных мелодий.

— Музыка для игр пишется до или после того, как разработают всё остальное?

— Лучше как можно раньше внедриться в процесс разработки, ещё на этапе концептирования. Тогда можно будет избежать так называемого «синдрома демки». Это когда разработчики берут, например, стоковую музыку, и все к ней привыкают, а композитору потом очень тяжело внедриться со своей мелодией, какой бы замечательной она ни была.

— На что вы опираетесь, когда работаете над созданием музыки?

— Работа начинается с подготовительного процесса. Например, когда я работал со «Священной войной», мне нужно было изучить все аранжировки. Есть очень много, свыше 50 разных вариаций этой песни. Я переслушал всё, скачал всё, что можно было скачать в нотном виде, даже добрался до рукописи Александрова. Мне важна была абсолютно каждая запятая.

В игре «Мир танков» есть локация, за основу которой взяли образ Сталинграда. Музыкальная тема для неё разработана на основе легендарной советской песни «Священная война» композитора Александра Александрова и поэта Василия Лебедева-Кумача.

— Что может служить референсом?

— Это зависит от локации, от времени, от стиля. Если говорить более предметно, то, допустим, для весеннего ангара «Мира танков» мне нужно было написать воздушную, лёгкую музыку, которая бы как-то... «расцветала», погружала игрока в состояние весны. Но при этом сочеталась с танками. И я придумал такую загадку для своего мозга: представил, что я Чайковский, который решил сочинить музыку в стиле Ханса Циммера.

Ханс Циммер — немецкий кинокомпозитор, работавший над многими известными фильмами и компьютерными играми. Его музыка звучит в «Короле Льве»0+, «Гладиаторе»18+, «Интерстелларе»18+, «Пиратах Карибского моря»12+, а также Call of Duty: Modern Warfare 218+ и Crysis 216+.

Иногда, как с картой «Калининград», мне нужно не только написать музыку, но ещё и полностью озвучить локацию. Тогда я первым делом собираю всю информацию от других отделов: какая там будет архитектура? Что будет происходить на карте?

— А что было основой для музыки на карте «Калининград»?

— Я недолго думал, потому что бывал раньше в Калининграде и знал, что здесь есть орган. Более того, слышал, как он звучит. Поэтому я сразу понял, что центральное место в саундтреке отведу органу Кафедрального собора.

— Важно ли при разработке музыки знать, каково это место в реальности? Например, для карты «Калининград» — видеть сам Калининград?

— С Калининградом мне повезло, потому что я уже неплохо его изучил. Но возможность приехать и увидеть всё собственными глазами есть не всегда. Например, несколько лет назад я работал над китайской картой, хотя никогда не был в Китае. Там пришлось активно заниматься удалённой исследовательской работой: читать статьи, смотреть видеоролики, расспрашивать тех, кто бывал в этих краях.

— Я была очень удивлена, что для «Мира танков» записывали звук реальных выстрелов. Как часто в игровой индустрии приходится иметь дело с, например, настоящими танками?

— Основную часть [таких звуков] мы уже записали и собрали библиотеку. Но тут надо сказать, что мы пользуемся двумя подходами: есть аудиодизайн, когда контент записывают на микрофон и потом обрабатывают, а есть синтез, когда звук создаётся искусственно. Допустим, можно эмулировать на синтезаторе звучание дождя или танкового движка.

У нас нет возможности записать, как летит снаряд.

Здесь как раз таки синтез помогает это сделать. Мы можем записать двигатели, гусеницы, поворот башни, но есть вещи, которые приходится художественно дорабатывать. Сам по себе выстрел — это просто оглушающий хлопок, и в длительной игровой сессии такие «живые» звуки будут утомлять игрока. Поэтому нужно их ещё сделать реалистичными, но комфортными.

— Как разнообразить звук, который в жизни звучит неинтересно?

— Существует очень много разных техник. Например, это можно сделать за счёт отражений, или «хвоста» звука. У каждого звука есть фазы: «атака», «тело» и «хвост». И как раз «хвост» может дать нам много информации об этом звуке. Например, если мы возьмём выстрел, то можем заставить его звучать так, как если бы он был произведён в разном пространстве: в горной местности, в поле или в городской застройке.

Ещё одна техника — фильтрация, с помощью которой можно создавать иллюзию того, что источник звука находится ближе/дальше, под водой или за закрытым окном. Таких техник действительно много, все не перечислишь.

— А может ли такое случиться, что игрок на слух различает танки и может вас ткнуть носом, что где-то получилось неправдоподобно?

— Конечно, такое бывает. Наши игроки очень внимательны и анализируют всё очень тщательно. Поэтому при создании любого звука мы тщательно изучаем его природу. Например, если это трассирующий снаряд, то я смотрю фильмы, где такие снаряды могут звучать, слушаю выстрелы в звуковых библиотеках и провожу долгое время с этим звуком, чтобы максимально его «распробовать».

Трассирующий снаряд или трассёр — боевой припас особой конструкции, у которого пуля начинает светиться в полёте, создавая ясно видимый след.

— То есть вы военную технику на слух различаете, как настоящий танкист?

— Да. Хотя бы потому, что мы со всеми нашими звуками проводим очень много времени. Это как хормейстер, который может вычленить из общего звучания отдельных хористов.

Больше того, скажу, что у пролёта я использовал эффект Допплера, потому что игрок может попасть в такую ситуацию, когда снаряд пролетит мимо, и нужно, чтобы это было реалистично.

— Когда играешь, редко обращаешь внимание на звук.

— Это значит, что в игре удачное звуковое оформление. Мы в команде шутим: если после релиза игроки ничего не говорят про звук, значит, мы всё сделали хорошо.

— Наверное, это не очень приятно для композитора, если про вашу работу ничего не пишут.

— Конечно, приятно, когда твою работу отмечают. Но часто, когда игроки хвалят атмосферу, они имеют в виду в том числе звук и музыку.

По большому счёту важно, чтобы игра нравилась в целом.

А похвалят ли отдельные её составляющие или нет — это уже второстепенно. Например, работу тех же тестировщиков вспоминают только тогда, когда в игре находят баги.

— Есть игры, где вам нравится звук?

— Есть, конечно, и немало. Есть игры, где я бы рекомендовал играть только со звуком, потому что через слух мы информацию получаем быстрее, чем через визуал. Например, в Inside12+ ты можешь ориентироваться исключительно по слуху. А в Battlefield18+ звуковое сопровождение разработано так, что ты не устаёшь от него, даже если будешь играть очень долго.

Отдельно меня как академического музыканта поразил Untitled Goose Game6+, где разработчики нарезали прелюдии Клода Дебюсси и запрограммировали их таким образом, чтобы они рандомно проигрывались в ответ на действия игрока, создавая при этом какую-то уникальную композицию.

— Насколько сейчас автоматизировано создание музыки? Можно ли, грубо говоря, нажать «волшебную кнопку», которая сделает часть работы за вас?

— Любая автоматизация ограничена и не всегда приносит желаемый результат, требуется какая-то доработка. Можно синтезировать звук, но всё равно будет слышно, что это эмуляция. Можно сделать звук дождя, но даже непросвещённый человек поймёт, что тут что-то не так.

— Вы в работе используете искусственный интеллект?

— Да, как помощник на первом этапе. Этого не надо бояться: куда удобнее писать с помощью компьютера, чем использовать перо и чернильницу. Но искусственный интеллект не имеет желаний, он просто выполняет поставленную задачу. И в этом смысле он не заменит настоящего художника.

«Клопс» рассказывал о песнях из кино, за которые мы любим Максима Дунаевского.