Правовое регулирование киберспорта в России
Елена Сутырина - Адвокат Московской коллегии адвокатов «Последний дозор». Настоящая статья посвящена исследованию института киберспорта с позиции права по состоянию на 2024 год и бизнеса как одного из перспективных вариантов инвестирования в киберспорт. Приведены основные нормативные акты, регулирующие данною сферу, проанализированы потенциальные риски для инвестиций, связанные с белыми пятнами в праве РФ. Особый акцент сделан на одном из способов получения прибыли через спонсорство и оказание рекламных услуг киберспортивными командами. Участники одного из турниров Московской студенческой киберспортивной лиги в Центре культур НИУ ВШЭ в Москве. Кирилл Зыков / РИА Новости В настоящее время правовое регулирование киберспорта в России осуществляется на основе Федерального закона №329-ФЗ «О физической культуре и спорте». Федеральный закон устанавливает общие принципы организации и проведения спортивных мероприятий, включая киберспорт как отдельный вид спорта. Иное законодательство (налоговое, трудовое, финансовое, коммерческое и пр.), с поправками на сферу спорта, практически идентично тому, которое направлено на регулирование предпринимательства. Киберспорт в нашей стране был признан в 2016 г., однако решение о включении его в список официальных видов спорта было принято только летом этого года, а в 2017 г. его признали олимпийским видом спорта второго порядка, и, более того, МОК в августе этого же года допустил включение киберспорта в программу Олимпийских игр 2024 г. Полномочия по развитию данного вида спорта закреплены за Федерацией по данному виду спорта и Минспортом России (в соответствии с пунктом 6 статьи 2 и пунктом 6 статьи 16 Федерального закона от 4 декабря 2007 года № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»). В 2016 году был создан Российский киберспортивный союз, который занимается развитием и регулированием киберспорта в России. Российский киберспортивный союз работает над разработкой нормативных актов, способствующих развитию киберспорта и защите прав его участников. 23 июля 2024 года исполнительный совет Международного олимпийского комитета (МОК) объявил о создании Олимпийских киберспортивных игр. Голосование прошло в Париже в рамках летних соревнований 2024 года. Первая киберспортивная Олимпиада пройдёт в 2025 году в Саудовской Аравии. МОК заключил с Национальным олимпийским комитетом Саудовской Аравии соглашение на 12 лет. К 2024 году киберспорт стал бизнесом стоимостью в миллиарды долларов в год. Киберспорт как бизнес-отрасль в России привлекает все больше спонсоров, завоевывает новые регионы и стриминговые платформы. Рост связан с огромной аудиторией во всем мире независимо от возраста. Аудитория у киберспорта — это не только студенты в возрасте от 18 до 24 лет, но и люди 30+ и 40+, которые лет 10–15 назад увлекались видеоиграми и провели много времени в компьютерных клубах, соревнуясь в культовые игры. В России онлайн-кинотеатр транслирует соревнования по Counter-Strike 2 и Dota 2 от Electronic Sports League (ESL). Одними из ключевых игроков рынка киберспорта являются компании по производству компьютерных игр, некоторые из которых сегодня признаны официальными дисциплинами (на сегодняшний день главными официально признанными считаются такие дисциплины, как Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA 17, World of Tanks и др.) на киберспортивных турнирах. Разработчики видеоигр получают непосредственную выгоду, в частности в той связи, что они владеют киберспортивными лигами — это приносит им доход от продажи билетов, мерчандайзинга, публикаций материалов в СМИ, рекламы и спонсорства. Что касается владельцев киберспортивных команд, около 70% их дохода составляют спонсорские контракты. Оставшиеся 30% поровну делятся между долей от призовых и долей от продаж игровых предметов. Около 80–90% призовых остается у игроков. Если речь идет о киберспортивных организациях, то средства, формирующие призовой фонд и прибыль компании, состоят преимущественно из дохода, полученного за счет рекламных контактов, что составляет 90%. Остальное — это вложения самого учредителя. Так как киберспортивная организация — это коммерческое предприятие, заинтересованное в получении прибыли, то, соответственно, не вся сумма призового фонда, полученная организацией, является доходом команды. Также существует мерчандайзинг. Самый популярный товар — это реплики игровых маек команды. Их продается не менее 10 тыс. штук в год, остальные артикулы — по несколько тысяч. Мерчандайзинг может использовать и изображения игроков. Право на использование изображения игроков у команды, по своей сути, у работодателя должно быть предусмотрено условиями контракта (трудового договора). Право спортсмена, тренера на использование своего изображения урегулировано ст. 152.1 ГК РФ, согласно которой обнародование и дальнейшее использование изображения гражданина (в том числе его фотографии, а также видеозаписи или произведения изобразительного искусства, в которых он изображен) допускаются только с согласия этого гражданина. Очень часто права на изображения спортсменов в большинстве случаев не определены детально, несмотря на то что таким правам в силу их особенностей требуется большая правовая защита, чем каким-либо другим. Для защиты своих прав спортсменам приходится прибегать к использованию таких правовых инструментов, как регистрация своих изображений в качестве товарных знаков. Доход киберспортсмена — это заработная плата, установленная трудовым договором, доля от призового фонда квалифицируемая в российском законодательстве как премия и гонорар по спонсорским контрактам. Контракт с киберспортсменом — это вид трудового договора, являющий собой соглашение между киберспортивной организацией (клубом) и киберспортсменом, в соответствии с которым киберспортивная организация обязуется предоставить киберспортсмену работу (участие в киберспортивных турнирах и соревнованиях как индивидуально, так и в составе команды) по обусловленной трудовой функции, обеспечить условия труда, предусмотренные трудовым законодательством и иными нормативными правовыми актами, содержащими нормы трудового права, коллективным договором, соглашениями, локальными нормативными актами (если таковые имеются, например Устав) и данным соглашением, своевременно и в полном размере выплачивать работнику заработную плату, а киберспортсмен обязуется лично выполнять определенную этим соглашением трудовую функцию в интересах, под управлением и контролем уполномоченного на это лица, соблюдать правила внутреннего трудового распорядка, действующие в киберспортивной организации (клубе), правилами, утвержденными Приказом Минспорта России от 09.10.2017 № 881 «Об утверждении правил вида спорта «компьютерный спорт» и иными требованиями, предусмотренными регламентами турниров по той или иной киберспортивной дисциплине. В соответствии со ст. 348.2 ТК РФ, по соглашению сторон может быть заключен как срочный трудовой договор, контракт, так договор, контракт на неопределённый срок. Беря в расчет специфику киберспорта, в документе также могут быть прописаны и определённые временные рамки. Следует обратить особое внимание на порядок и условия оплаты игрока, определённые в контракте. В случае если киберспортивная организация обозначила, оклад киберспортсмена, а также условие о том, что в случае выигрыша на турнире исполнитель получает оплату, установленную в процентном соотношении, которая может быть квалифицирована как премия. Премия в силу ч. 1 ст. 129 ТК РФ является частью заработной платы, причем премирование является одним из видов поощрения работников, которые добросовестно исполняют свои трудовые обязанности, что следует из ч. 1 ст. 191 ТК РФ. Однако в любом случае премия является поощрительной выплатой по инициативе работодателя, то есть в случае проигрыша команды на турнире игрок ничего не получает, невзирая на то, что, возможно, он лучший игрок и «добросовестно исполнял свои обязанности». Любой трудовой договор априори должен содержать в себе обязательный, регламентированный трудовым законодательством перечень существенных условий, практически значимых для соответствующей категории правоотношений. Если речь идет о договоре со спортсменом, то в спектр обязательных условий должен быть включен перечень в соответствии с положениями ст. 348.2 ТК РФ. Анализ ряда контрактов с киберспортсменами показывает, что данные условия не конкретизированы в достаточной мере, что может повлиять на качество исполнения своих обязательств работодателем — киберспортивной организацией и привести к неблагоприятным последствиям для киберспортсмена. В случае решения об инвестициях в отрасль киберспорта в спортивную команду наиболее зыбким аспектом является отсутствие надлежащего оформления трудовых отношений между командой и спортсменом, отсутствие прав у команды на использование изображений игрока и т.д. , что может привести к запретам на использование изображения и, следовательно, на судебные иски и убытки. Однако, при кажущиеся урегулированности, возникают вопросы защиты интересов инвесторов. Какие гарантии должны иметь инверторы, определившие инвестирование в киберспорт как бизнес? Целью любого бизнеса является прибыль. Киберспорт по преимуществу проходит онлайн. Российское законодательство не содержит такого понятия как «онлайн-спорт», в связи с чем возникают сложности правового регулирования именно сферы киберспорта онлайн. До сих пор под вопросом остаются и некоторые аспекты авторского права и интеллектуальной собственности. Результаты интеллектуальной деятельности, в том числе аудио‑ и видеоматериалы компьютерных игр, охраняются правом интеллектуальной собственности. Соответственно, их использование возможно только с согласия правообладателя. Одновременно с этим действующими правилами киберспорта видеоигры приравниваются к спортивному инвентарю, но при этом их использование подразумевает подписание лицензионных соглашений.