Для многих геймеров термин soulslike означает специфическую категорию игр — или даже философию геймдизайна. Однако непосвященным людям это слово не говорит совершенно ни о чем, потому что его невозможно понять без контекста. Портал makeuseof.com рассказал, что такое soulslike и какими характерными чертами обладают игры этого жанра.
Истоки поджанра soulslike лежат в Demon’s Souls 2009 года релиза. Японская студия FromSoftware хотела, чтобы проект бросал тот же вызов, что и более старые видеоигры, из-за чего сделала прохождение намеренно сложным. Причем сложность выражалась в самых разных моментах: от обилия противников до ловушек, которые могли убить игрока в любой момент.
А идеи Demon’s Souls развила оригинальная Dark Souls 2011 года. Авторы значительно доработали формулу геймплея: цельный мир, состоявший из взаимосвязанных локаций, мотивировал игрока изучать окружение и учиться на ошибках. Именно это видение и стало фундаментом нынешних представлений о soulslike.
Игры жанра часто разворачиваются в павших, мрачных королевствах, раздираемых войной, болезнью или другими бедствиями. А игрок, в свою очередь, попадает в этот мир, совершенно ничего не зная о его истории. Soulslike-проекты не держат пользователя за руку: ему самому предстоит выяснять подробности сюжета и лор сеттинга.
Чаще всего, soulslike-игры не рассказывают историю прямолинейно. Детали зачастую спрятаны в описаниях предметов, диалогах, дневниках или прочих артефактах. Идея в том, что игрок должен заслужить эту информацию — как и победу над боссами или новые предметы снаряжения. В то же время, никто не мешает просто игнорировать сюжет и играть ради сложных боев: благодаря этому soulslike привлекают порой совершенно разную публику.
Soulslike-игры обычно предлагают всего один уровень сложности — никакого «легкого» или «казуального» нет. Поэтому успех игрока зависит от того, как быстро он научится методом проб и ошибок. Для победы нужно запоминать поведение противников, понимать, когда блокировать атаки, когда стоит перейти в нападение.
Ключевой момент стратегии здесь — выбор собственного стиля игры. Большинство проектов в жанре (за исключением разве что Sekiro) предлагают игроку развивать своего персонажа различными способами, но сначала предстоит понять, какой будет наиболее комфортным.
Demon’s Souls ввела еще один важный для жанра концепт — «костры». Контрольные точки, которые предоставляют игроку возможность перевести дух. Они сохраняют прогресс, полностью излечивают здоровье и восполняют запас целебных фляжек. Кроме того, прокачиваться и чинить снаряжение можно только в этих точках.
Однако у отдыха есть цена: после сохранения все убитые враги, не считая боссов, возрождаются. А значит, у контрольных точек есть тактические нюансы. После смерти персонаж появляется у последнего костра, где он отдыхал — если вы давно не сохранялись, то случайная ошибка может отбросить игрока далеко назад. Не говоря уже о том, что накопленная валюта, необходимая для прокачки, остается на месте гибели. За ней можно вернуться… Но если еще раз погибнуть по пути, то потерянные «души» пропадут навсегда.