В России появится позитивная и предостерегающая маркировка видеоигр

В России разрабатывается маркировка видеоигр. Существуют две концепции - позитивная маркировка и предостерегающая. Позитивная маркировка должна давать покупателю информацию о наличии в игре образовательной или иной развивающей составляющей. Маркировка предостерегающая защищает от нежелательного контента.

В России появится позитивная и предостерегающая маркировка видеоигр
© Российская Газета

Процесс разработки маркировки видеоигр стартовал осенью 2023 года. Была создана рабочая группа на площадке Координационного центра правительства, в которую вошли представители госорганов, а также игровой индустрии в лице крупнейших разработчиков и ассоциаций. Одной из обсуждаемых мер стали дескрипторы: значки, которые будут размещаться на видеоиграх и предупреждать о содержащимся в них контенте. В рамках согласованной концепции были описаны семь дескрипторов: жестокость, страх, секс, сквернословие, алкоголь и курение, наркотики, внутриигровые транзакции.

Как отмечает руководитель московского подразделения группы компаний "Леста Игры" Гаухар Алдиярова, вариант с дескрипторами - более мягкий с точки зрения регулирования, в отличие от китайской модели предварительного одобрения выхода игры. "Дескрипторы позволяют развивать сферу видеоигр: благодаря им индустрия не только отвечает на запрос государства, но и создает новые способы коммуникации с покупателем", - говорит Алдиярова.

В ходе работы той же комиссии возникла идея позитивной маркировки, говорит Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ). "Идею озвучил Владимир Волошин, директор департамента цифрового развития и экономики данных минэкономразвития. В течение года предложенная идея в разных вариациях обсуждалась в экспертной среде, в том числе на рабочей группе минцифры. В итоге она поддержана экспертами и включена в пятилетнюю дорожную карту по развитию видеоигровой индустрии", - поясняет Овчинников.

Этот проект заработает в 2025 году. Первыми играми, которые получат маркировку, станут мультиплеерный онлайн-шутер "Калибр", образовательный исторический проект "Бессмертная симфония", симуляторы CarX Drift Racing Online и уличные гонки СarX Street, а также браузерная игра "Магический мир".

Появление маркировки с предупреждающими дескрипторами ожидается в ближайшее время, говорит Александр Михеев, директор АПРИОРИ. "Сейчас идет финальная стадия тестирования внедрения технологических решений по маркировке в продукты, эксперимент увидит свет в ближайшее время", - сообщил он "РГ".

Принципиальным преимуществом дескрипторов Гаухар Алдиярова считает то, что они защищают от нежелательного контента, позволяя играм с подобным контентом существовать. "Многие из нас помнят времена, когда потенциальный покупатель знал об игре только то, что издатель написал на обложке диска. Сейчас игроки смогут понимать, что содержит продукт, который они покупают. В игре существенное значение могут занимать сцены, связанные с индивидуальными травмами игрока. Если я не хочу это видеть или не хочу, чтобы мои дети это видели, я должна иметь возможность узнать об этом заранее, до того, как погружусь в игру", - отмечает Алдиярова. "Есть люди, которые равнодушны к сценам табакокурения, любят хорроры и так далее. Поэтому дескрипторы позволят выстроить более открытые отношения между индустрией и игроками", - полагает она.

При этом Алдиярова скептически оценивает перспективы позитивной маркировки. "Например, значок "несут образовательную составляющую". Многие игры своим сеттингом уже рассказывают про фольклор и историю. Возьмем, например, Black Myth: Wukong - он построен на мифах Китая, стоит ли считать его образовательной игрой? Польза дескриптора "киберспорт" тоже вызывает вопросы, потому что его логично ставить на любую игру, где есть возможность играть в соревновательном режиме. Но этого недостаточно, чтобы признать игру киберспортивной дисциплиной", - отмечает она.

В минэкономразвития, в свою очередь, уверены, что участники рынка могут пробовать различные форматы маркировки.

"Позитивная маркировка может проинформировать потребителя о наличии в игре достоверных исторических фактов, научных сведений, так и о возможности получения обучающих навыков. Это позволит упростить выбор для конечного потребителя. Этот эксперимент носит добровольный характер, любой производитель видеоигры/дистрибьютер может начать маркировать видеоигру. Более того, в законопроекте нет ограничения на позитивную маркировку, можно свободно экспериментировать в этой области", - сообщил "РГ" Владимир Волошин.

Убежден в приоритетности предупредительной маркировки Альберт Жильцов, глава 1C Game Studios. "Если сюжетная российская маркировка, которую мы обсуждали в рамках рабочей группы, добавляет понимания, что содержит игра - прекрасно! Если разработчику придется затратить минимальное количество ресурсов, чтобы все свои игры промаркировать - тоже великолепно. Ясное дело, что предупредительная маркировка должна быть первоочередной, так как она позволяет и выстроить диалог с игроком, и показать государству, что индустрия подросла до саморегулирования", - заявил он.