Войти в почту

Трилогия Макс Пейн: история, эволюция, влияние культовых игр

Как серия стала легендой и осталась культовой среди геймеров.

Трилогия Макс Пейн: история, эволюция, влияние культовых игр
© Чемпионат.com

Судьба нечасто балует новичков игровой индустрии славой и признанием буквально на заре карьеры, но Remedy несказанно повезло. Небольшого успеха дебютной игры Death Rally было достаточно, чтобы обратить на себя внимание. Заручившись поддержкой именитой 3D Realms, студия развернулась на полную и выдала культовое творение, которое долгие годы будет оттенять последующие творения студии. Речь, конечно же, о Max Payne.

Истоки «Макса Пейна» (2001)

Название: Max Payne Платформы: ПК, PS2, Xbox, iOS, Android Разработчик: Remedy Издатель: Rockstar Дата выхода: 23 июля 2001 года Жанр: нуар, экшен от третьего лица.

Однако история разработки Max Payne могла пойти по совершенно иному пути. Окрылённая сотрудничеством Remedy была готова запустить сразу три проекта. Памятуя о портфолио Remedy с высоты прожитых лет, сложно представить её разработчиком космической стратегии, не правда ли? Ещё в планах были трёхмерная гонка и изометрический шутер. Однако глава 3D Realms Скотт Миллер вернул новичков на землю, посоветовав сосредоточиться на чём-то одном. Вдобавок — уйти от опостылевшей на тот момент изометрии и сконцентрироваться на разработке современного трёхмерного экшена. Дал о себе знать успех серии Tomb Raider, побудивший команду шагать в ногу со временем.

Сэм Лейк, тогда ещё начинающий сценарист, помышлял о мрачном нуаре и копе-одиночке. Отчасти на депрессивный сеттинг повлияли и скандинавские мифы. А сконцентрировать всё внимание на персонаже, опять же, порекомендовал Миллер. Мало в каких играх той поры доводилось видеть угрюмого протагониста, вываливающего на геймера весь свой внутренний мир. Да и по-настоящему драматичными сюжетами за пределами Silent Hill игроков тогда не баловали.

Курс был взят на актуальные технологии, и стало понятно, что необходимо стремиться к фотореализму. Для этого разработчики, заручившиеся поддержкой полицейских, отправились с камерами в самые злачные районы Нью-Йорка. Полученные в ходе вылазок снимки впоследствии легли в основу мира. Что же до игровых моделей — из-за нерезинового бюджета пришлось просить помощи у знакомых. Дошло до того, что роль антагонистки исполнила мать Сэма Лейка, который, в свою очередь, подарил свою запоминающуюся физиономию главному герою.

Поистине гениальным было решение отказаться от дорогостоящих роликов. Вместо этого Remedy оформила сюжетные вставки в виде комиксов с толикой иронии. Хотя бо́льшую часть времени геймеру было не до смеха — убитый горем из-за смерти жены и дочери коп сразу же нагонял депрессию. Мрачные локации и тоскливая музыка идеально работали на атмосферу — жуткую и пугающую реализмом. Ведь таких историй хватало и, в общем-то, хватает сплошь и рядом.

Однако даже кровавые экшены той поры обычно были посвящены очередной борьбе спецназа с дежурными террористами или пришельцами. Трудовые будни честного полицейского, обернувшиеся трагедией, освещались разве что в лентах про мстителей-одиночек, но никак не в играх.

Угрюмый тон и заигрывания с кинематографичностью сразу же обратили на себя внимание ещё во времена первых анонсов. Однако по-настоящему прорывным и центральным элементом всё же было знаменитое слоу-мо. Сказалась не только увлечённость команды боевиками Джона Ву, но и наставление всё того же Миллера. Замедленный экшен был запланирован лишь в качестве эффектных добиваний. Когда наработки показали главе 3D Realms, тот настоятельно порекомендовал выстроить весь геймплей вокруг данной фичи. И не прогадал.

Конечно, съевшие собаку на хардкорных играх времён «Денди» и «Сеги» наверняка пройдут всю игру, заучив расположение врагов и не прибегая к замедлению. Но при первом прохождении противостоять ордам врагов без читерства было тяжело. Разве что до посинения обращаться к сейвскаммингу (постоянному сохранению и загрузке). Ибо Макс хоть и бегал по Нью-Йорку с забитыми целительными шприцами карманами, но был готов отправиться на тот свет буквально после трёх-четырёх выстрелов. Впрочем, слоу-мо ещё и работало как визуальный эффект. В моменты особо эффектных смертей камера брала крупный план и облетала вокруг поверженного недруга. Также можно было поставить игру на паузу и полюбоваться на несуразное лицо героя. И это, просим заметить, задолго до повсеместного появления фоторежимов в играх.

Конечно, далеко не всё в Max Payne было реализовано на должном уровне. Одни жаловались на скоротечность прохождения, другие — на засилье однообразных перестрелок. Но это если быть совсем дотошным. Хороших трёхмерных шутеров с видом от третьего лица тогда практически не было.

В итоге первая Max Payne получила ряд наград и продалась отличным тиражом. Оглушительным хитом уровня вышедшей в том же 2001-м GTA 3 шутер не стал, но свою базу поклонников обрёл. А Remedy проснулась знаменитой и быстро получила предложение от Rockstar на разработку продолжения.

И тут вышла осечка.

«Падение Макса Пейна» (2003)

Название: Max Payne Платформы: ПК, PS2, Xbox, iOS, Android Разработчик: Remedy Издатель: Rockstar Дата выхода: 23 июля 2001 года Жанр: нуар, экшен от третьего лица.

То ли Remedy не привыкла работать в сжатые сроки, то ли не до конца поняла, как работают сиквелы. Обычно мы ждём от них выхода на качественно новый уровень — как в плане технологий, так и геймдизайна.

И если по части графики игра действительно сделала значительный шаг вперёд, то геймплей остался плюс-минус тем же самым. Разве что можно вспомнить нестандартный уровень с участием новой спутницы героя — Моны Сакс, которой предстояло прикрывать Макса, стреляя из снайперской винтовки. Хотелось бы видеть такие нестандартные ситуации почаще. А ещё Max Payne 2 неплохо пропиарила движок Havok. Ещё в первой части разработчики ответственно подошли к реализации баллистик. А тут уже отлетевшие от взрыва гранаты или выстрела в упор из дробовика недруги реалистично мчались в разные стороны.

Как известно, впечатление можно произвести лишь раз. И вторая Max Payne, едва двинувшая серию вперёд, предсказуемо не смогла повторить успеха предшественницы. Да что там — сиквел продался настолько смешным тиражом, что оставил тёмное пятно в финансовом отчёте издателя. Поскольку права на серию были проданы ему, то Redemy переключилась на разработку совершенно нового творения (Alan Wake, которая также неважно показала себя на релизе), а Rockstar принялась своими силами продолжать Max Payne.

Второму Max Payne во многих моментах просто «не фортануло»: сиквел оказался ещё короче первой части, которую уже кто-то ругал за не самую большую продолжительность, а развитие сюжета далеко не всем показалось удачным. Игра с ироничным подзаголовком The Fall of Max Payne («Падение Макса Пейна») только со временем стала более ценной в глазах поклонников.

«Смерть Макса Пейна» (2012)

Название: Max Payne Платформы: ПК, PS2, Xbox, iOS, Android Разработчик: Remedy Издатель: Rockstar Дата выхода: 23 июля 2001 года Жанр: нуар, экшен от третьего лица.

Третья часть увидела свет по прошествии девяти лет и стала именно тем большим шагом вперёд. Разработчики долгие годы пытались найти достойный подход для продолжения, полностью деконструировав все аспекты прошлых частей. Неожиданной была полная смена сеттинга: теперь события разворачивались в солнечной Бразилии, уделяя внимание местным бандитам и проблемам героя после событий двух прошлых частей.

Rockstar освежила всё, при этом оставила самое важное. Вопреки популярному мнению, Max Payne 3 остаётся именно нуарным боевиком. Несмотря на смену сеттинга, где теперь нет места мрачным улицам каменных джунглей и вечному дождю, главные аспекты нуара на месте: цинизм, пессимизм, разочарование, чернуха.

Особое внимание уделили повествованию. Max Payne 3 стал одним из первых проектов с красивым и незаметным переходом от геймплея к роликам (и обратно). На этом даже завязан ряд интерактивных моментов — вкупе с великолепной на момент релиза графикой это вывело зрелищность на новый уровень.

Геймплей сохранил в себе всё лучшее из прошлых частей и добавил к этому новые механики, включая систему укрытий и более разнообразные ситуации в перестрелках. Сами механики при этом оказались настолько отполированными и продвинутыми, что даже спустя 12 лет после выхода игра остаётся эталонной, а аналогов ей по части стрельбы почти нет.

Правда, продолжительная разработка третьей части сильно ударила по её финансовым успехам. Во-первых, игра вышла спустя девять (!) лет после предшественницы. Во-вторых, всё это время разработка велась, из-за чего бюджет оказался чрезвычайно большим. Поэтому даже неплохих продаж в 4 млн копий за первый год оказалось недостаточно, чтобы экшен смогли назвать успешным, а серию — в каком-то виде продолжать.

На выходе Max Payne 3 многие поклонники были недовольны тем, куда свернула серия, однако спустя годы именно третья часть стала для многих фаворитом — за счёт продуманной истории, отличного сценария, значимого развития героя. Не без недостатков, но экшен всё ещё безумно любят. Жаль, что Rockstar до сих пор не сделала хотя бы базового ремастера для современных консолей.

Значимость Макса Пейна

В ретроспективе трилогия Max Payne так и осталась феноменом: культовая серия в узком кругу поклонников. Если подражатели GTA 3 принялись возникать один за другим, то сделать своего «Макса Пейна» попытались единицы.

Пожалуй, самым известным подражателем стала Stranglehold, созданием которой занимался сам Джон Ву, творениями которого вдохновлялись сами создатели Max Payne. Игра также не смогла привлечь большую аудиторию, да и, честно говоря, оказалась попросту посредственной, несмотря на несколько крутых особенностей.

Главная заслуга Max Payne скорее в открытии миру талантливой финской студии и укреплении идеи кинематографичности в играх. Хоть Remedy не была здесь революционером, но удачно поймала волну.

Сейчас Max Payne готовится к возрождению: неожиданно Remedy взялась за создание ремейка первых двух частей на деньги Rockstar. Впервые за 20 лет обе студии вновь работают над совместным проектом, который скорее станет переосмыслением двух игр в рамках единого сюжета, нежели просто красивой обёрткой поверх старой игры. Это следующая игра Remedy после Alan Wake 2, и её полноценная разработка стартовала: релиз ожидается не раньше 2026 года.