Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 порассуждал про Unreal Engine 5 и генеративный ИИ
Геймдиректор продолжения Cyberpunk 2077 Павел Саско посетил подкаст Flow Games, где рассказал о своей карьере и ответил на разные вопросы.
Он напомнил зрителям, что раньше работал над франшизой «Ведьмака» и выступал в роли квест-директора на оригинальном «Киберпанке». Заодно автор поведал о разных сложностях, с которыми столкнулась команда разработчиков при создании фантастического приключения.
Одна из проблем заключалась в том, что им пришлось собирать новую франшизу «с нуля» — в этом смысле работать над «Ведьмаком» было немного легче, так как в основе лежали книги Анджея Сапковского. Хотя и для трилогии о Геральте авторы тоже много привнесли в мифологию этого мира.
Кроме того, команда долго обсуждала выбор перспективы в «Киберпанке», но в итоге остановилась на камере от первого лица — так как с помощью подобного подхода было легче перенести игрока в футуристический мир.
Заодно Саско рассказал о том, что обновлённые версии «Ведьмака» и Cyberpunk 2077 привлекли множество новых игроков, которые до сих пор продолжают находить в играх разнообразные отсылки разработчиков.
Саско поведал и о сотрудничестве с Киану Ривзом и Идрисом Эльбой, которое оказалось очень положительным и продуктивным. А заодно он вспомнил о том, как тяжело команда отреагировала на «проблемный» запуск Cyberpunk 2077 — игру тогда раскритиковала как СМИ, так игроки.
Было очень обидно, что мы разочаровали игроков. Но видеть людей в команде, которых эта ситуация просто раздавила, было ещё тяжелее. Мы восприняли всё это очень плохо. Производство Phantom Liberty практически стало групповой терапией.
Затронул Саско и тему будущих игр компании. В частности, он упомянул о работе с различными версиями движка REDengine и взаимодействии с Unreal Engine 5.
Он напомнил, что для The Witcher использовали движок Genie, который был основан на движке Aurora — на нём когда-то ещё работала Bioware. Разработчики переписали первый движок под свои цели и изменили в нём где-то 80% элементов.
Позже они создали REDengine для Ведьмак 2: Убийцы королей и с тех пор продолжали улучшать своё творение, переписывая результаты в разных версиях. Саско отметил, что четвёртая версия движка очень сильно отличается от первой. И с переходом на UE5 происходит похожая ситуация — команда перерабатывает многие элементы «под себя».
Саско считает некоторые преимущества UE5 очень удачными, но своеобразные моменты у этого движка якобы тоже есть. В подробности автор вдаваться не стал, чтобы случайно не раскрыть какие-то лишние детали о грядущих играх.
Разработчик отметил, что сейчас научиться технологическим вопросам намного легче, чем в прошлом — во многом этому помогло развитие YouTube. Когда Саско начинал работать в индустрии 19 лет назад, то ему приходилось изучать информацию с помощью книг, которые он заказывал в Польшу из США.
Коснулся автор и темы генеративного ИИ. По мнению Саско, индустрия ещё разбирается с позитивными и негативными сторонами стремительного развития этого направления.
Он сравнил текущую ситуацию с релизом Photoshop, когда процесс обработки фото внезапно стал доступным и простым. Саско считает, что ИИ поможет ускорить работу некоторых направлений, но полностью полагаться на его помощь нельзя. К примеру, может быть ускорен процесс тестов технического состояния игр и тому подобное.
Однако автор скептично относится к работе ИИ в творческих направлениях — хотя и предполагает, что в отдельных случаях он может быть полезен. Но пока конкретных примеров он не видел.
Ранее Саско поведал о «секретном соусе» квестов Ведьмак 3: Дикая Охота и «Киберпанка». А ещё к работе над Project Orion присоединилась нарративный директор Marvel’s Wolverine Мэри Кеннии.