Войти в почту

"Скримерам тут не место": как разработчики пугают игроков

Игры в жанре хоррор стали одними из популярных у игроков и разработчиков. Их выпускают как крупные, так и инди-студии. Но для того чтобы сделать действительно страшную игру, недостаточно просто громких звуков и внезапных скримеров. Разбираемся, как разработчики игр создают пугающую атмосферу в своих проектах. Страх - одна из необходимых человеку эмоций, которая позволяет оценить ситуацию, обеспечить себе безопасность. Эта эмоция глубоко поселилась в культуре народов мира: сначала в фольклоре, затем в искусстве и, наконец, в индустрии развлечений. В играх, как в одном из самых ярких проявлений этой громадной машины, разработчики из раза в раз изобретают новые способы напугать игрока. Разбираемся, как именно они это делают. Корни ужаса Тысячелетиями люди рассказывают страшные истории. Во все времена ими пугали детей, чтобы они не ходили в лес / не пускали незнакомцев в дом / не переходили по подозрительным ссылкам в интернете. Яркий образ, вгоняющий юного слушателя в ужас, служит куда более красноречивым предупреждением, чем самые настоятельные и подкреплённые логикой разъяснения. Литература и кино переняли мифологические образы и стали конструировать на их основе совершенно новые, которые метафорически изображали более глубокие опасения уже взрослых людей. Затем на сцену выходят игры, которые дают совершенно новый опыт повествования - интерактивный. Какими бы пугающими ни были фильмы о маньяках, вурдалаках или пришельцах из холодных глубин космоса, сколько бы историй о призраках ни рассказывалось у костра - страшные игры наверняка подарили не меньше бессонных ночей (а может, даже больше). Первые проекты, ставшие фундаментом для дальнейшего развития жанра хоррор, появились на приставках игроков ещё в 1980-х. Если взглянуть на эти игры сейчас, сложно поверить, что они могли вызывать ужас, но именно эти проекты заложили основу, которая до сих пор используется в гейм-дизайне - герой должен спастись от чего-то, что он не способен осознать в полной мере. В начале 1980-х на приставке Atari 2600 выходит Haunted House (16+). В ней игрок управляет персонажем, который в игре буквально представлен двумя светящимися в темноте глазами. В особняке, наполненном призраками и пауками, ему предстояло собрать три части магической урны и остаться в живых. Скриншот из игры Некоторые исследователи называют Haunted House одним из первых представителей survival horror. В играх этого жанра геймеру предстоит провести своего персонажа через опасных противников. Часто для выживания нужно искать разные полезные предметы и припасы. В проекте 3D Monster Maze (16+) игроку предстояло выжить в лабиринте, а противостояли ему не банальные монстры, а самый настоящий тираннозавр рекс. Игра изо всех сил нагнетала обстановку, подкидывая напрягающие надписи в духе: "Вы слышите его шаги", "Рекс видит тебя" и "Он сзади!". Справедливости ради, Т-рекс из игры, несмотря на примитивный визуал, действительно выглядит устрашающим, и даже сегодня его можно поместить в какой-нибудь инди-хоррор. Скриншот из игры С момента выхода этих и других подобных проектов игры изменились до неузнаваемости, но идея о том, что смертный герой должен столкнуться с чем-то запредельным и гораздо более сильным, чем он, продолжает оставаться в основе жанра survival horror. Рождение жанра Но настоящими отцами жанра предстояло стать другим играм. Одна из них - квест Alone in the Dark (1992, 16+), который недавно обзавёлся ещё одним переосмыслением. Проект был вдохновлён произведениями классика хоррора Говарда Филлипса Лавкрафта (игроделы не раз будут возвращаться к его рассказам). Скриншот из игры (источник: store.steampowered.com ) Игрок, выбрав в качестве героя мужчину (Эдварда Карнби) или женщину (Эмили Хартвуд), оказывается в поместье Дерсето. А там начинает твориться чертовщина, словно сошедшая со страниц мистических романов. Богатое поместье, битком набитое паранормальными явлениями, - один из самых популярных тропов в хоррорах, наряду с проклятыми квартирами, заброшенными космическими станциями и психиатрическими лечебницами. Alone in the Dark помещала игрока в это богатое на ассоциации место и позволяла ему управлять довольно слабым героем, так что всегда был актуален выбор: сражаться с монстрами или попытаться скрыться. Фиксированная камера добавляла остроту геймплею, закрывая обзор определённых частей помещения, где могло прятаться что угодно. Ограничение обзора до сих пор является рабочим приёмом для создания атмосферы ужаса и паранойи. Хрестоматийным примером использования этого метода стала Silent Hill (1999, 18+). Туман в игре можно считать её визитной карточкой. Причём родилась эта изящная деталь благодаря техническим ограничениям того времени - так разработчики снижали нагрузку на железо и скрывали недостатки в графике. Давящая атмосфера мглы не только стала костылём для геймдизайна, но и подарила проекту незабываемую меланхоличную атмосферу - теперь каждый шаг игрока ведёт в неизвестность. Разработчики хорроров любят заставлять геймеров выходить из зоны комфорта, в этом ведь сама суть жанра. Поэтому они в разных проектах изобретают новые способы выманивать нас из укрытий и вынуждать двигаться дальше, несмотря на сопротивление, которое зреет где-то в груди. Хитро поступили разработчики Amnesia: The Dark Descent (2010, 18+). Лучшие друзья героя хоррора - шкафы и другие места, где можно с комфортом разместиться, пока нечто пугающее не уйдёт подальше. Такие зоны безопасности берегут психическое здоровье игрока, давая ему возможность перевести дух, пополнить запасы или спланировать дальнейшие действия. Однако они же могут и нарушать темп игры, которая требует, чтобы нервы всегда были немного расшатаны. Скриншот из игры (источник: store.steampowered.com ) Непорядок. Нужно заставить игрока постоянно двигаться вперёд. Решением проблемы в первой "Амнезии" стала механика состояния рассудка. Главный герой Даниэль, оказавшийся в старом замке, постепенно теряет ясность ума, если часто находится в темноте, стоит на месте или смотрит на монстров. Виртуозное решение наказывать геймера за попытки создать себе зону комфорта выбивает землю из-под ног, потому что потеря рассудка ожидаемо делает игру сложнее - зрение героя размывается, появляются галлюцинации, врагам становится легче найти героя. Игроку следует чаще находиться на свету (а значит, быть более заметным), не смотреть на врагов (а значит, не знать, где они находятся) и часто двигаться (а значит, не засиживаться в шкафу) - всё это создаёт напряжённые ситуации. Особенно это заметно в моментах, когда поблизости появляется монстр: атмосферный саундтрек начинает бить по ушам, Даниэль в панике прячется в шкаф, не подозревая о том, где находится угроза. На протяжении всей сцены игрок слышит тревожную музыку, которая ассоциируется с опасностью. Кажется, что это должно помочь ориентироваться - нет музыки, нет врага. Но это ещё один ход разработчиков. Сидеть в шкафу и слушать непрекращающийся трек, думая, что угроза ещё не миновала, можно долго. На самом же деле, мелодия заставляет думать, что опасность ещё есть - стоит собраться с духом и выбраться из укрытия, и это тут же станет ясно. Другое хитроумное решение можно найти в игре по знаменитой франшизе "Чужой" - Alien: Isolation (2014, 18+). Ксеноморф в фильмах - совершенный убийца, так что и в игре он должен быть максимально опасным. Чужой в этой игре оснащён двумя ИИ. Один всегда пытается найти игрока, другой же всегда знает, где он находится. По сути, второй "мозг" может работать как интуиция ксеноморфа - он может подсказать первой системе, в какой зоне следует поискать повнимательнее. Из-за этого складывается ощущение, что чудовище действительно может выследить героиню. Кое-что ещё роднит "Амнезию", "Чужого" и другие игры жанра - атмосфера давящей неизвестности. Первая игра начинается с того, что Даниэль теряет память из-за эликсира, поэтому мы не знаем, что привело его в это мрачное место. Выяснять это предстоит по ходу игры. Проект про ксеноморфа подходит к повествованию ещё удачнее: героиня Аманда Рипли, дочь Эллен Рипли из кинофраншизы, прибывает на космическую станцию и застаёт её в полуразрушенном состоянии. Игрок встречает людей, которые сбиваются в группы и иногда атакуют Аманду, а вот титульного инопланетянина придётся подождать, зато его появление в самый неожиданный момент действительно заставляет дыхание сбиться. Первое правило - не разделяться Хотя хорроры и призваны пугать игрока, они ещё и должны развлекать его, чтобы не возникло желания бросить игру и пойти заниматься другими делами. А развлекаться, как ни крути, веселее вместе с друзьями. Поэтому появляется всё больше кооперативных хорроров, хотя они существовали и ранее. Одним из хитов последних лет стал небольшой проект Phasmophobia (2020, 18+), в котором игроки становились командой охотников за привидениями. Очередное использование темы проклятых домов привлекло внимание игроков со всего мира. Кооперативный подход дарит ощущение безопасности (с друзьями даже нападение опасного призрака куда веселее) и привносит элемент новизны. Скриншот из игры (источник: store.steampowered.com ) Трёхмерный голосовой чат создаёт эффект погружения - если стоять рядом с коллегой по призрачным делам, его голос слышно хорошо. Если уйти подальше - уже придётся пользоваться рацией. Выжившие игроки не слышат погибших охотников, зато те могут следить за ними и при желании кидаться чем-нибудь, подавая знак о своём присутствии. Всё это создаёт ситуации неопределённости, например, когда во время опасности игрок обращается к друзьям, а те не отвечают - и непонятно: они уже выбежали на улицу и готовы ехать домой или погибли. Также смерть всей команды, кроме одного, может подкосить психическое состояние выжившего, который рискнёт исследовать дом в полной тишине. Не все игры могут создать этот контраст между ощущением сравнительной безопасности в окружении своих знакомых и тревогой в тех случаях, когда выбираться из дома приходится в одиночку. За последние годы появился ряд подобных проектов: The Outlast Trials (2023-2024, 18+) возвращает компанию игроков в мир бесчеловечного насилия оригинальной игры, а скромный проект Lethal Company (2023, 18+) создаёт из геймеров мусорщиков, которые путешествуют в космосе и собирают металлолом на планетах, населённых чудовищами. Дальше будет страшнее Интерактивная природа хорроров позволяет играть с восприятием геймера, направлять его и создавать непредсказуемые ситуации, а также "дарить" целым поколениям людей ночные кошмары. Новые приёмы и дальше будут появляться, а значит, ещё не раз нам придётся пугаться в сотнях тёмных коридоров. Мы вспомнили только несколько приёмов, к которым прибегают разработчики. Но, конечно, это ещё далеко не всё - важную роль в хоррорах играет музыка и звук, а также визуальные решения, о которых обязательно расскажем во второй части нашего материала - оставайтесь с нами! Главное фото создано с помощью нейросети Leonardo

"Скримерам тут не место": как разработчики пугают игроков
© Омск Здесь