Геймдев волшебной сказки: как «Бурановские бабушки», Владимир Пропп и сказочный хронотоп связаны со Slavania
Официальный релиз этой двухмерной инди-игры о приключениях хвостатого витязя Алеши в мире славянских мифов и русских народных сказок состоялся на Steam 14 марта. Игра была неоднозначно встречена геймерским сообществом и вызвала многочисленные споры. В особенностях волшебной киберсказки редакция RuNews24.ru разберется вместе с геймдизайнером и одним из авторов Slavania Владимиром Аверьяновым и директором Межконтинентальной киберспортивной лиги, ведущим российским экспертом по видеоиграм Александром Горбаченко.
Недавно в рецензии на VK Play Slavania была названа «парадоксальным парафразом «Hollow Knight» с максимально эклектичной стилистикой и раздерганным сюжетом».
«Возражать и не будем, сочтем за комплимент и признание того, что у нас неплохо вышло реализовать свои изначальные задумки. Что касается парадоксальности, то еще Александр Пушкин считал, что "гений - парадоксов друг". Парадоксальность - это, на мой взгляд, всегда хорошо. Парадокс лежит в основе диалектики. А диалектика способствует развитию. Вот и наш персонаж по ходу игры постоянно развивается, а вместе с ним в результате его действий развивается и видоизменяется окружающий его мир.
Впрочем, на гениальность ни в коем разе не претендуем. Мы скромные сказители-скоморохи, просто добрых людей потешаем. То же самое скажу и про навь. Очень точно подмечено. По сюжету нашей игры главный герой Алеша действительно путешествует и постоянно перемещается между реальным миром и навью, сражаясь с потусторонними злыми силами. Так изначально и было задумано. Про Hollow Knight тоже правда. Хотя, как можно догадаться из названия, мы все-таки больше вдохновлялись механиками Castlevania. А также Ender Lilies, Vigil: The Longest Night, Death's Gambit и многими другими метроидваниями», - сказал Владимир Аверьянов в разговоре с журналистом.
Аверьянов также рассказал, что его главный вдохновитель - Владимир Яковлевич Пропп, основоположник сравнительно-типологического метода в фольклористике и один из создателей современной теории текста. В 1920-х годах он одним из первых начал анализировать структуру фольклорных текстов, выявляя инвариантные, неизменяемые части их сюжета. Его самая известная работа – «Морфология сказки», где он показывает, что структура народных сказок обычно содержит стандартные действия персонажей, совершаемые ими в определенной последовательности для развития сюжета. Языки, количество и способы действий, а также мотивация и атрибуты персонажей могут варьироваться от сказки к сказке. Однако все они могут быть типологизированы и отнесены к определенным сюжетным схемам. Определенные типические действия персонажа запускают определенные скрытые пружины развития архетипического сюжета.
«По сути, любая русская народная сказка - это уже игра. А мы просто перенесли нашу сказку Slavania из сферы устного народного творчества в цифровую среду видеоигры. "В основе волшебной сказки всегда лежит путешествие главного героя, которое подробно описано лишь в местах его остановок. Например, тридесятое царство, город, избушка на курьих ножках, чье-то логово и так далее. Схема проста: сперва у персонажа появляется какая-то потребность в чем-то, поэтому он покидает привычное изначальное место пребывания, двигается за объектом своей нужды в незнакомые места, находит искомое и возвращается с ним в исходную точку. Эту особенность композиции волшебной сказки выражает формула: дом - иное пространство - дом. Собственно, об этом и Slavania», - добавил Александр Горбаченко.
Закономерный вопрос, который возникает у читателей к спикерам, заключается в том, построена ли Slavania по сюжетному мифологическому шаблону?
«Не по мифологическому, а по сказочному. И не по шаблону, а по хронотопу. Здесь есть нюанс, как в известном анекдоте. Хронотоп организует пространственно-временную композицию произведения. Хотя миф и сказка похожи, это очень разные вещи. Миф является системообразующим и смыслообразующим вымыслом, призванным объяснить что-то важное о мире: его возникновение, происхождение какого-то народа, законы природы и общества, принципы религии и так далее. А сказка - это прежде всего интересная волшебная история. При этом миф часто многими чертами похож на сказку, поскольку в мифах, как правило, много магического и потустороннего. Но Slavania не ставит перед собой цели объяснить геймерам устройство конкретного мира, знакомить их с его богами и законами и так далее. Это просто интересная история из необычного мира. Сказка, которая, как говорится, ложь, да в ней намек...», - отвечает Аверьянов.
Александр Горбаченко подчеркнул, что все так. Хоть сказки и возникли на основе мифологии и в них отразились многие мифологические представления, сказка - это не учебник бытия, а интеллектуальная игра. С героем, сюжетом и интересным, чаще всего волшебным, антуражем (сеттингом). Прежде всего, это именно развлечение с возможностью путешествовать в иные миры и страны, столкнуться с чудесами, неведомыми волшебными существами и предметами. В Slavania игрок вместе с Алешей знакомится со сказочным миром.
Владимир Аверьянов объяснил, что оба хронотопа, и мифологический, и сказочный, антропоцентричны, то есть сосредоточены вокруг человека, и биполярны, то есть содержат взаимосвязанные пространственно-временные оппозиции или парадоксы. Те самые, на которые указал рецензент. Но мифологический хронотоп отличается воспроизводимостью и цикличностью: пространственно-временные образы в нем пребывают в неразрывном единстве, синкретичны. Время в нем движется по спирали, оно бесконечно и циклично. При этом пространство мифа локально: здесь и сейчас. В мифе есть сюжет, но нет развития. Это похоже на патефонную пластинку.
А сказочному хронотопу свойственен переход от цикличности к линейности. То есть сюжет и время движутся вместе с героем не по кругу, а из точки A в точку B. Герой сказки, конечно, всегда возвращается затем обратно домой, в исходную точку. Но тут срабатывает знаменитый парадокс Гераклита про одну и ту же реку, куда нельзя войти дважды. Даже если Алеша из Slavania с помощью игрока вернется в свою деревню, это будет уже не та деревня, откуда он ушел, и не тот Алеша, который уходил из нее.
«Как очень точно отметил в своей книге "Логика мифа" философ Яков Голосовкер, сказка является "страной наизнанку", то есть как бы нашим миром, но "где всё шиворот-навыворот". Отсюда в волшебных сказках многочисленные чудеса, которые обитателями сказки изнутри воспринимаются как должное. Люди превращаются во что-то сверхъестественное, а животные носят одежду и разговаривают человеческим языком, как люди. Собственно, всё это очень наглядно представлено в Slavania. Поэтому наряду с потрясающей RPG "Черная книга" от пермской инди-студии Morteshka это прекрасный образец интеграции традиционного устного народного творчества в цифровое пространство высоких компьютерных технологий», - пояснил Горбаченко.
Также в разговоре собеседник издания упомянул Бурановских бабушек и зачем они нужны в игре. Аверьянов объяснил, что это одновременно и пасхалка, и оммаж.
«Мы же не просто геймдизайнеры, но немного еще и этнографы-фольклористы. Нашим хобби являются фольклорно-этнографические экспедиции по регионам России. Я специально ездил в окрестности Ижевска записывать частушки Бурановских бабушек на удмуртском языке. С коллегами мы также общались с сельскими бабушками, перерисовывали народные узоры и орнаменты на Псковщине и Новгородчине. Даже в традиционных колядках там поучаствовали. Чтобы создать качественную игру-сказку по мотивам народных сказок, надо сперва в них побывать и их прочувствовать. А устное народное творчество потому и устное, чтобы эти образы увидеть, надо сперва их услышать с характерными говорами, интонациями, артикуляциями и традиционными напевами», - сказал геймдизайнер.
Что же касается планов на будущее, то Владимир Аверьянов сказал следующее:
«С удовольствием поделюсь некоторыми деталями. Если говорить о «пасхалках», то в Slavania в одной из локаций есть самовар, который является анахронизмом для этого сеттинга. Он словно намекает на стимпанк. А дальше вы можете сами догадаться...»