Рамблер
Все новости
Личный опытНовости путешествийРынкиЛюдиИсторииБезумный мирБиатлонВ миреПриродаПрофессииПорядокЗОЖВоспитаниеЧто делать, еслиГаджетыМузыкаФинансовая грамотностьФильмы и сериалыНовости МосквыСтиль жизниНоутбуки и ПКГосуслугиПитомцыБолезниОтношенияКиноКредитыОтдых в РоссииФутболПолитикаПомощьСемейный бюджетИнструкцииЗдоровое питаниеТрудовое правоСериалыСофтВкладыОтдых за границейХоккейОбществоГероиЦифрыБезопасностьРемонт и стройкаБеременностьКнигиИнвестицииЛекарстваПоиск работыЛайфхакиАктерыЕдаПроисшествияЛичный опытНаучпопКрасотаМалышиТеатрыВыгодаПродуктивностьМебель и декорБокс/MMAНаука и техникаЗаконыДача и садПсихологияОбразованиеВыставки и музеиШкольникиКарты и платежиАвтоспортПсихологияШоу-бизнесЗащитаДетское здоровьеПрогулкиКарьерный ростБытовая техникаТеннисВоенные новостиХоббиРецептыЭкономикаБаскетболТрендыИгрыАналитикаТуризмКомпанииЛичный счетНедвижимостьФигурное катаниеДетиБиатлон/ЛыжиДом и садШахматыЛетние виды спортаЗимние виды спортаВолейболОколо спорта
Личные финансы
Женский
Кино
Спорт
Aвто
Развлечения и отдых
Здоровье
Путешествия
Помощь
Полная версия

Продюсер System Shock заявил о спасении игры «от гибели» во время разработки

Уоррен Спектор и Пол Нейрат, ключевые члены команды разработчиков оригинальной System Shock, дали интервью о разработке игры и её наследии. Она считается первооткрывателем жанра иммерсивных симуляторов, а влияние System Shock заметно в BioShock и других играх по сей день.

© Скриншот

Спектор рассказал, что задумка игры принадлежит программисту Дагу Чёрчу. Они обсуждали, как им наскучили фэнтезийные игры, а Даг принёс идею, которая была доработана Уорреном и стала System Shock. Однако своим главным вкладом в игру Спектор считает то, что много раз спасал её от гибели и не давал заморозить разработку.

Пол Нейрат говорит, что целью при разработке было дать настоящую трёхмерную свободу (в Doom, например, игрок не мог смотреть под каким угодно углом) и обеспечить глубокое погружение. Также было необходимо смешать разные жанры, поэтому получилось сочетание из ролевых элементов, сражений и геймплея в реальном времени.

Во время разработки Спектор как злился из-за трудностей, так и восхищался итоговым результатом. В пример он привёл движущееся звёздное небо, которое добавили перед тестированием бета-версии — разработчик был в ярости от неожиданного нововведения, но при этом исполнил свой «счастливый танец», видя качество игры и стремления команды.

Уоррен сделал акцент на том, что для своего времени System Shock обладала невероятной физикой: от отдачи до движений головы. Он считает, что современным играм не хватает подобных элементов. Также System Shock привнесла рассказ истории через окружающую среду и записки — такой способ актуален и по сей день.