Войти в почту

Самые эффектные прологи в играх Bethesda

Имя Bethesda Game Studios стало синонимом крайне специфического типа RPG. Открытые миры, задания фракций, немногочисленный ансамбль актеров, баги — и, конечно же, развернутый пролог, который вводит игрока в курс дела. Портал PC Gamer вспомнил стартовые задания во всех играх Bethesda и проранжировал их от худшего к лучшему.

Самые эффектные прологи в играх Bethesda
© Steam

Fallout 4

Судя по всему, Bethesda прислушалась к жалобам игроков, которым категорически не нравился затянутый пролог Fallout 3 — интро Fallout 4 пролетает в большой спешке. Игрок всего за несколько минут проходит путь от заполнения анкеты до ядерного апокалипсиса и убежища, расположенного прямо в шаговой доступности от дома. Кроме того, Fallout 4 не дает игроку возможности решить, кем протагонист был до конца света. Если мужчина — то обязательно военный, если женщина — то юрист. И их мотивация тоже всегда неизменна: месть за погибшего партнера и поиски похищенного сына.

© Steam

The Elder Scrolls V: Skyrim

Есть хорошая причина, по которой альтернативное начало игры — один из самых горячих предметов в сообществе моддеров Skyrim. Никто не хочет лишний раз повторять бесконечную поездку на телеге, неудавшуюся казнь, нападение дракона… Не говоря уже о том, что игра моментально ставит игрока перед довольно предвзятым выбором. На чью помощь положиться: дружелюбного повстанца, который приехал на казнь в той же телеге, или имперцев, которые почти казнили протагониста.

© Steam

Fallout 76

Fallout эпохи Bethesda часто ожидают, что игрок знает историю США и сильно заинтересован в этой теме. Fallout 3 отправляла героя на поиски Декларации о независимости, в Fallout 4 одной из центральных фракций сюжета выступают потомки колонистов-минитменов… А в Fallout 76 оказывается, что рассказчик, которому принадлежит крылатая фраза «война никогда не меняется», на самом деле был политиком. И вообще, эта цитата — часть его речи, а убежище под его руководством названо в честь даты зарождения государства. Fallout 76 почему-то думает, что это интересный поворот сюжета.

© Steam

Starfield

Пролог Starfield не предлагает никаких кинематографичных моментов или захватывающих секций. Никакого побега из тюрьмы или постапокалиптического убежища — вместо этого игрок познает основы механик в подземной шахте. Когда герой дотрагивается до таинственного артефакта, кажется, что вот-вот сюжет станет интересным… Но этого не происходит. Игрок выходит наружу и видит точно такой же ослепительный свет, как Fallout 3, после чего на него нападают скучные пираты в скучном грузовом доке. Иными словами, это последовательность никак не связанных между собой событий, которая красноречиво подчеркивает проблемы Starfield.

© Steam

The Elder Scrolls III: Morrowind

Технически Morrowind начинается со сцены, в которой богиня говорит игроку, что он особенный, но сразу после этого создание персонажа принимает форму самой настоящей бюрократии. Оформление документов в имперском департаменте иммиграции заставляет игрока ощутить себя жалким — и это задает тон последующим событиям сюжета.

© Steam

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Патрик Стюарт настолько опытный актер, что из его уст даже самые наигранные реплики звучат хорошо. Будучи голосом императора Уриэля Септима VII, именно он отправляет игрока в обучающее подземелье Oblivion — после чего встречает его в конце, чтобы закольцевать мощный сюжетный старт. Нельзя сказать, что остальной сюжет выжимает что-то стоящее из этой завязки, но стоит отдать сценаристам должное. Пролог игры быстро погружает игрока в центр событий и создает ощущение, что он причастен к чему-то важному.

© Steam

Fallout 3

Первые фрагменты Fallout 3 — лучшие среди всех прологов в играх Bethesda. Возможно, среди обучающих сегментов в принципе. Многие разработчики отправляют игрока на смертельно опасное задание, стоит ему только получать контроль над персонажем, но Fallout 3 поступает иначе. Она рассказывает о детстве протагониста, параллельно знакомя игрока со всеми ключевыми механиками: от перемещения до системы диалогов и прокачки. К моменту выхода из убежища он больше не безликий манекен — он человек со своей предысторией и домом.

© Steam