Обзор игры Atomic Heart: советский Восторг
Шутер Atomic Heart сквозь годы разработок наконец-то добрался до релиза. Он станет доступен для всех уже завтра - 21 февраля. Я же в свою очередь прошел предоставленную "РГ" пресс-версию и в этом тексте расскажу, что это за "Атомное сердце" такое.
Если попытаться максимально кратко описать суть игры студии Mundfish, то получится следующее: "Любовное письмо серии Bioshock".
Если Big Daddy для вас - это в первую очередь здоровенный водолаз с буром, а Колумбия - нечто связанное с облаками, дальше в принципе можете не читать: расчехляйте банковскую карту и оформляйте покупку.
Для аудитории более спокойной к творчеству старины Кена Левина ситуация не настолько простая, давайте разбираться почему.
Atomic Heart стоит на трех "слонах": сюжете, визуале и геймплее. Пробежимся по ним отдельно.
Не думаю, что есть смысл в очередной раз подробно останавливаться на завязке - за пять лет, что проект находился в производстве, ее уже неоднократно показывали в трейлерах и пересказывали на различных ивентах.
Альтернативная история, в Советском Союзе гениальный ученый совершил научное открытие, благодаря которому СССР достиг небывалых высот в робототехнике. Накануне важного для всей страны события что-то в высокотехнологично организованном обществе дает сбой и машины начинают неистово выпиливать своих кожаных хозяев.
Разбираться с бардаком посылают сурового майора Сергея Нечаева с позывным "п-3", роль которого и берет на себя игрок. В качестве напарника протагонисту выдают говорящую перчатку, и эти двое всю дорогу разыгрывают между собой дуэт Шрека и Осла. Иногда получается интересно и забавно, временами - не очень.
Голоса этим двум персонажам подарили Александр Ломов и Леонид Белозорович. Актеры со своей задачей справились хорошо. В начале создаётся впечатление, что сценаристы не совсем внятно прописали главного героя. Со стороны он выглядит эдаким дженерик-альфачом без души и харизмы, явно проигрывающим по этим параметрам условному Ядерному Герцогу. Но позже эти моменты изящно объясняются сценарно, и вопросы сами собой снимаются.
Артисты на записи, судя по всему, ни в чем себе не отказывали и ничем себя не ограничивали, потому что в их речи почти в каждом диалоге проскальзывают непечатные выражения. И это по-своему работает на атмосферу. Например, когда злющие роботы пытаются разорвать на куски главного героя, он выдает не дистиллированное: "Черт побери, какая неудача!" - а истошно орет благим матом, полностью оправдывая рейтинг "18+". У Нечаева даже есть нецензурная присказка, которая, скорее всего, разлетится по интернету на мемы, но даже ее значение авторы в итоге органично вписали в повествование.
Сама история получилась крепенькой научной фантастикой, следить за ее развитием интересно, хотя финал ближе к середине и начинает казаться предсказуемым, особенно - опять же - для игравших в BioShock.
Второй "слон" - визуал и стилистика. Это безусловно одни из самых сильных сторон Atomic Heart. В прологе, в котором вас выпускают погулять по советскому городу альтернативных 50-х, хочется скриншотить буквально все. Все детали окружения воссозданы и наполнены характерным ретро-футуризмом с такой дотошностью, что возле каждого плаката так и тянет остановиться и прочитать очередной лозунг, даже обои с линолеумом - и те рассматривать интересно.
Третий "слон" - геймплей. Про него нельзя сказать, что он весь косой и кривой, но периодически он, тем не менее, подхрамывает то на одну, то на другую ножку. Здесь остановимся подробнее.
Боевая система задействует обе руки протагониста - в правой огнестрельное или оружие ближнего боя, в левой - специальные способности, вроде заморозки и удара молнии (кто сказал плазмиды?!) Все это, естественно, можно прокачивать и крафтить, чтобы потом на поле боя комбинировать и остервенело лупцевать агрессивные жестянки. Задумывалось это все, вероятно, для фана, но мне было не весело. Советские роботы качественные и крепкие, сделаны на совесть, поэтому почти каждого даже с улучшенным оружием приходилось подолгу ковырять, а это утомительно. У самой стрельбы при этом не слишком чувствуется импакт. В теории к каждому виду противников надо подбирать свою тактику, смотреть какие у него есть уязвимости, но на деле эти консервные банки почти всегда нападают толпой, и в таких условиях думать особо не успеваешь.
Некоторые из скиллов очевидно менее полезны, чем другие. Например, телекинезом можно кидаться в основном коробками, а вот бюст Ленина запустить в супостата уже не получится.
Зачем-то разработчики добавили изрядную долю платформинга. Но платформинг в играх от первого лица - это почти всегда ужасно, если только речь не идет о Mirror's Edge.
Секции с прыжками в одном месте идут подряд друг за другом - они, вероятно, создавались с оглядкой на камеры испытаний из серии Portal, только без занятных механик с портальной пушкой.
Есть пара мест с бэктрекингом, а бэктрекинг - это всегда отвратительно.
Нельзя не сказать про головоломки и вскрытие замков. Ближе к финалу они начали уже натурально выбешивать. Только что закончив сложный бой с толпой противников Нечаев подходит к очередной двери, которая откроется, только если решить загадку, гоняя несколько разноцветных точек по круглому циферблату - тоска и уныние.
Вопросы есть и к полуоткрытому миру. Во-первых, он большой и насыщенный - видно, что люди старались и корпели над его созданием. Но он почти всегда находится под яростным наблюдением роботов. Везде развешаны камеры, они поднимают тревогу, сбегаются другие роботы и вместо того, чтобы познавать этот мир, приходится возиться с волнами неприятелей. Сюжетно все обосновано великолепно, но это убивает вообще весь кайф от эксплоринга.
Отсюда вопрос: насколько надо было Atomic Heart жанрово становиться шутером?
Ведь все три ее слона опираются на здоровенного кита, который условно можно обозначить, как "хорошо продуманный и подробно описанный лор".
Мир игры живой и интерактивный. Если вы где-то находите аудиодневник или записку, то с большой долей вероятности за ними кроется мини-история - смешная или трагичная. Некоторые их них по посланиям на компьютерах можно отследить - они проходят сквозной линией почти через весь сюжет.
Все в Atomic Heart работает по своим внутренним законам, подчиняется логике происходящего и последовательно объясняет геймеру местное положение дел. Блогеры еще долго будут выпускать ролики на YouTube с разбором содержимого записок, посланий и даже надписей на стенах.
Команда Mundfish далеко не первая, кто пытается перенести в игровой формат стилистику альтернативного СССР. Навскидку можно вспомнить крепкую, но не выдающуюся Singularity, древнюю и провальную You Are Empty и серию Red Alert. Но ни одна из них не смогла предложить столь целостной и продуманной вселенной, как в Atomic Heart, которая уже готова к франшизному расширению.
Стоит отметить, что студии чертовски повезло с моментом выхода игры.
Сейчас, когда из-за нейросетей целые профессии оказались под угрозой, концепт со взбесившимися роботами уже не кажется таким невероятным, каким он выглядел во времена первых двух "Терминаторов" с их "Скайнетом".
Специальную музыкальную нейросеть авторы поместили и внутрь самой игры. Она гоняет по местному радио лицензионные треки, вроде "Миллион алых роз", "Остров невезения", "Косил Ясь конюшину" и другие хиты советских лет, которые очень здорово играют на атмосферу.
К сожалению, ничего подобного нельзя сказать про оригинальный саундтрек. Когда было объявлено, что написанием музыки будет заниматься Мик Гордон (композитор перезапуска DOOM 2016 года), я ожидал услышать что-то масштаба BFG Division. Но Мика Гордона совсем не слышно в его же собственном саундтреке. Есть одна жиденькая ненавязчивая мелодия, которая уже демонстрировалась в сцене сражения с Ежихой, и еще одна чуть позже - вот и все.
По звуку также есть вопросы. Дело в том, что события игры разворачиваются на промышленных предприятиях, где на фоне гремят какие-то машины, все это сливается с тягучим эмбиентом, в итоге из-за этого не слышно ни диалогов персонажей, ни атак противников, ни каких-либо других важных шумов. Мне даже пришлось лезть в настройки, чтобы понизить звук окружения, что несколько поправило ситуацию.
Продолжая тему технических огрехов, поговорим об оптимизации. Она здесь вполне сносная. На RTX 2060 настройки самостоятельно выстроились в средневысокое положение, и картинка в 2k-разрешении большую часть времени держала 60 кадров. При этом графика в игре, что называется, на уровне: все современные эффекты, лучи летят, правильно отражаются и глазам приятно на такую красоту смотреть.
Значительные и заметные просадки случались почему-то в начале каждой из катсцен и в битвах с боссами, где в кадре задействуется одновременно много эффектов.
Из багов за время прохождения замечено следующее. Иногда реплики персонажей накладывались друг на друга. Оповещение о последнем подобранном предмете не исчезало и продолжало отображаться даже во время катсцен. Периодически пропадал указатель новой задачи в миссиях, из-за чего я даже один раз поймал софтлок - передо мной не открылась дверь, которая очевидно должна была открыться - после переигровки все заработало, как надо. Ну и еще четыре раза игра вылетала на рабочий стол с ошибкой.
Возможно, все эти шероховатости разработчики уберут патчем первого дня.
Что в итоге? Atomic Heart - это честная AAA-игра со всеми их современными болячками. Она по-настоящему большая и масштабная - по моим прикидкам на прохождение основной сюжетной кампании у меня ушло не меньше 30 часов. И это были хорошие 30 часов. У проекта чувствуется огромный потенциал.
Трудно прогнозировать - с учетом всех обстоятельств, - как Atomic Heart примут на Западе, но у нас - что-то мне подсказывает - она совершенно точно войдет в пантеон любимых народных хитов.
В России игру продают на площадке VK Play за 2499 рублей, и для ее покупки достаточно карты российского банка - не надо мастерить костыли, обращаться к посредникам и как-то еще дополнительно изощряться.