Войти в почту

Судьба российского киберспорта - ныряем в историю и оцениваем текущую ситуацию

Как давно существует российская киберспортивная сцена? С чего всё начиналось и как будет развиваться в будущем? Рассказываем о том, что сейчас происходит в мире российской кибератлетики. С давних времён обществу были необходимы две вещи - хлеб и зрелище. И если с первым более-менее наладилось, то с последним всё не так просто, ибо вкусы и потребности часто меняются. С повсеместной цифровизацией всё больший процент людей уже с раннего детства знаком с компьютерами, интернетом, смартфонами и другими подарками технологического прогресса. Очереди в библиотеку или на приём к врачу, прохождение десятков инстанций для оплаты жилья, сотни страниц рукописного текста на работе остались в прошлом, ведь решить подобные задачи, при том качественнее и быстрее - поможет ПК! При более близком ознакомлении многие обнаруживают, что на этой чудо-машине ещё и досуг проводят, а на игрушках кто-то там даже миллионы зарабатывает, выигрывая киберспортивные турниры. О самих виртуальных соревнованиях мы уже рассказывали в соответствующей статье, но как с этим обстоят дела на родине? Есть ли у нас свои турниры, команды и перспективы? Основательно подготовившись, редакция "Омск Здесь" готова ответить на эти вопросы, и если вы думали, что в России киберспорт отсутствует, то сейчас мы докажем обратное! Ещё в далёком 2000 году была создана Федерация компьютерного спорта России (ФКСР), благодаря работе которой всего лишь через год "киберспорт" был признан на государственном уровне впервые во всём мире. Правда временно - из-за отсутствия единой системы подсчёта и записи результатов на региональных соревнованиях - дисциплина была вычеркнута. Банальное бюрократическое требование могло загубить все старания по продвижению, однако к 2016 году ФКСР вновь добилась внесения киберспорта в реестр, и по сей день проходит аккредитацию, поэтому вы смело можете говорить своей бабушке, что не просто так сидите за компьютером часами. Но одного признания, разумеется, мало - нужно работать и развиваться. Со временем приступили к организации и проведению региональных соревнований практически в каждом крупном городе России, причём на постоянной, ежегодной основе. Школьные и студенческие лиги, борьба за кубок и чемпионаты, открытые киберспортивные игры - это те самые возможности для выхода в сборную по отдельной дисциплине или на крупнейшие частные ивенты. Омская область не отстаёт от других регионов, и помимо соревнований между вузами, к счастью, становящихся традицией, открывает возможность попасть в ряд киберспортивных клубов. Явление стало настолько востребованным, что даже хоккейный клуб "Авангард" под своим крылом открыл новое направление для кибератлетов. Если вдруг нас читают директора учебных заведений или преподаватели, ученики которых постоянно болтают о раскидке на Inferno или закупе на Миппо, то советуем собрать команду и связаться с отделением ФКС в регионе - поверьте, вам будут очень рады. В пример успешного совмещения приятного с полезным можно поставить "Алабуга Политех" (колледж, находящийся в городе Елабуга Республики Татарстан и применяющий в обучении самые современные технологии - прим. ред.). Уроки по менеджменту и управлению нередко сопровождаются игровыми сессиями в Life is Feudal. Подобная форма обучения наглядно показывает важность тактики, стратегии и планирования на виртуальном поле боя, вместо душного офисного кабинета. Благодаря всему вышеперечисленному к лету 2019 года РФ даже вошла в совет Европейской федерации киберспорта! Последние события несколько осложнили ситуацию, но, несмотря на это, соревнования и отборочные игры проходят до сих пор. Своим профессиональным мнением о состоянии киберспорта в России с нашей редакцией поделился Антон Олейник - генеральный продюсер студии "МВП" и бывший руководитель студии RuHub: - Прямо сейчас ситуация с российским киберспортом обстоит плачевно. После ухода крупных инвесторов сложно добиться сколь угодно крепкого уровня организации киберспортивных мероприятий с призовыми фондами, продвижением и развитием собственных команд. Вот представьте, что я - профессиональный игрок в CS:GO, сумел добиться результатов на каком-либо локальном турнире и даже заработал денежный приз. А что дальше-то делать? Куда и к кому обращаться после ухода крупнейших киберспортивных клубов, вроде Virtus.Pro (Outsiders), за рубеж? Пока не будет решён вопрос "безвластия" в сфере продвижения подающих надежды киберспортсменов, российский киберспорт продолжит находиться в зачаточном состоянии. Кроме того, для полноценного развития этой сферы в России нужно организовывать достаточно крупные турниры с участием не только отечественных, но и иностранных команд - это привлечёт как инвесторов, так и зрителей. Хорошим примером был Blast 2019 года. К сожалению, предпосылок для повторения мероприятий с участием зарубежных гостей пока нет. Разумеется, кричать о том, что всё пропало, не стоит - российские рекламодатели и федерация киберспорта не прекратили свою поддержку и прикладывают все усилия к тому, чтобы поддерживать жизнь в отечественном киберспорте. Как относиться к тому, что большинство этих рекламодателей являются букмекерскими конторами - личное дело каждого, но деньги в киберспортивной сфере по-прежнему есть. Часть из инвесторов организовала поддержку блогеров и стримеров. Диктуется эта поддержка не перспективностью, а популярностью дисциплин. Тот же Valorant на момент выхода мог сколько угодно называть себя новым словом в жанре тактических шутеров, но цифры просмотров из России уверенно говорят о неугасающей популярности DOTA 2 и CS:GO, а значит там же окажутся и самые крупные цифры рекламных бюджетов. Антон Олейник, генеральный продюссер студии МВП Хоть киберспорт и развивается на государственном уровне во многих странах, включая нашу, организовать соревнования без поддержки крупных компаний почти нереально. Крупнейшие мировые турниры, такие как The International, Six Invitational, LoL World Cup, PGL, IEM и другие, организовываются и продвигаются прежде всего большими компаниями по производству компьютерного железа или разработчиками видеоигр. Состязательный дух, несомненно, важен, но без денежных средств не получится арендовать целый стадион, нанять комментаторов и аналитиков, приобрести компьютеры и сформировать внятный призовой фонд. Valve, AMD или Intel могут себе позволить подобные авантюры, так как уверены в окупаемости мероприятий благодаря солидным бюджетам, многолетнему успешному опыту, связям со спонсорами и саморекламе. Особенно удобно, когда призовой фонд формируют зрители и фанаты, покупая внутриигровые предметы. Напомним, что $40 млн призового фонда "Интернационала" 2021 года - это лишь 25 % от общих продаж, а значит $120 млн ушли в карман к основателю компании Valve - Гейбу Ньюэллу, если опустить траты на организацию мероприятия. В России на такой смелый шаг, как создание собственного турнира, решилась Mail.ru Group. Став акционером ESforce Holding, а затем и полностью выкупив его, с 2016 по 2019 годы её силами были организованы турниры EPICENTER, проходившие в Москве по Dota 2 и CS:GO. Как правило, на таких мероприятиях вы не найдёте сборные команды, а скорее увидите отдельные клубы, функционирующие схожим образом с футбольными или хоккейными. Наши составы в принципе не падают в грязь лицом, и что на отечественных, что на мировых турнирах показывают отличные результаты. Gambit Esports, Virtus.Pro, HellRaisers, Team Empire, Winstrike и, конечно же, Team Spirit завоевали сердца фанатов не только в СНГ. Но именно "Эпицентр", в своё время показал всем, что и мы можем проводить достойные ивенты, приглашая в гости игроков со всего мира. Призовой фонд в миллион долларов, стадионы ЦСК и "ВТБ Арена", именитые спонсоры, всё росло и развивалось, пока не наступила ненавистная пандемия, от ущерба которой "Эпицентр" не оправился до сих пор. Но почему никто другой не решается на инвестиции, ведь своих профессиональных игроков и команд у нас хватает? Печальный факт в том, что киберспорт напрямую связан с игровой индустрией в целом, а с последней всё не так радужно. Пример успешных вложений на родине до недавнего времени просто отсутствовал. Российские студии разработки, среди которых можно перечислить Nival, Owlcat Games, Gaijin и Battlestate Games в первую очередь работают на западную аудиторию, да и юридически располагаются на Кипре, в Британии или Венгрии. Не стоит винить их, ведь это просто выгодно с точки зрения бизнеса. Проще получить лицензии, меньше бюджета уйдёт на налоги, рынок сбыта, в конце концов, обширнее. Как итог - вырученные средства остаются где-то за границей, отечественные бизнесмены не верят в успех интерактивных развлечений, а аудитория не расширяется ввиду отсутствия рекламы и новостей, оставаясь с мыслью, что игры не особо важны и нужны. Редкие исключения в виде приглашения Team Spirit к Ивану Урганту или игрока Ramzes666 в Comedy Club лишь подтверждают правило. Слышали ли вы когда-нибудь о единственном в своём роде российском телеканале "Е", который вещает с 2015 года и полностью посвящён играм и киберспорту? Признаться честно, мы и сами наткнулись на него только благодаря написанию данной статьи. Наглядная демонстрация малой заинтересованности наших соотечественников. Неужели это настолько важный фактор? Давайте взглянем на наших соседей в Азии. Китай, несмотря на цензуру, контроль государства и изолированность, является гигантским рынком видеоигр. Согласно статистике, собранной газетой Thee Fintech Times, в Поднебесной играет каждый третий житель, а это, почти 500 млн человек. За 2021 год, разработчики как качественных MMO, так и второсортных мобильных поделок, получили примерно 42 МИЛЛИАРДА долларов, а текущий год обещает двухкратное увеличение данного показателя. Tencent как самая крупная компания на рынке не только разрабатывает свои игры, но и постоянно инвестирует в сторонние студии и киберспорт. Ей принадлежит Riot Games, что ответственна за "Лигу Легенд" и Valorant, 40 % Epic Games с движком Unreal Engine и популярной Fortnite, а также TiMi Studios, трудящейся над мобильными Call of Duty и PUBG. Даже ленивые копии в лице Free Fire и Mobile Legends: Bang Bang вообще существуют и приносят прибыль исключительно благодаря народу Китая, когда в остальном мире они оцениваются как никому не нужный шлак с кучей рекламы. Соревновательная культура не стоит на месте и та же "Китайская академическая дота" известна во всём мире. Целая куча киберспортивных школ существует не как редкая диковинка для заскучавших, а в качестве альтернативы при выборе жизненного пути. Показав, на что способны, и попав в профессиональную команду с подписанным контрактом, вы точно будете обеспечены на оставшуюся жизнь. Данное явление сравнимо с футболом и Бразилией, в которой каждый второй набьёт мяч с десяток раз. Более того, многие разработчики из Европы и США организуют отдельные турниры исключительно для азиатского региона, т. к. подобная популярность игр среди населения оправдывает любые вложения. Но при чём здесь мы? В данный момент Поднебесная - это учебник, демонстрация как нужно делать и на что равняться. Возможно, это осталось бы простыми догадками, но череда недавних событий намекает на схожий путь у России. Малоизвестная студия Mundfish, по классике расположенная на Кипре, трудится над своим дебютным проектом Atomic Heart. AAA-шутер с одиночной компанией в альтернативном СССР - сам по себе необычное явление, завоёвывающее внимание. Вдобавок пару месяцев назад разработчики договорились с VK play (входящей в Mail.ru Group) об эксклюзивности своей игры на территории СНГ. Данное решение хоть и спорное с точки зрения повсеместной верности Valve с их магазином Steam, но говорит о твёрдом намерении развивать местный рынок. Создание собственного цифрового магазина - большой шаг, требующий колоссального количества средств и человеко-часов. И вот, заинтересовавшись новинкой, вы заходите на VK Play и видите какие-то турниры "игр будущего" в формате фиджитал (сочетание слов physical - физический и digital - цифровой - прим. ред.) . Если объяснять простым языком, то участники соревнуются по очереди как в виртуальном, так и в реальном мире. После партии в Mortal Kombat игрокам начисляют заработанные очки, а затем выставляют друг против друга в настоящем ринге, и такие сочетания есть почти в каждом жанре. NHL 22 и хоккей, Assetto Corsa и заезд в картинге, футбол, баскетбол и даже Counter Strike с лазертагом. Возможно, сейчас хардкорные геймеры начали плеваться и недоумевать, но стоит учитывать, что таким образом привлекаются не знакомые с видеоиграми люди и старшее поколение, которому проще смотреть на нечто понятное и знакомое. Призовые в отдельных дисциплинах уже составляют 1-2 миллиона рублей, а общий фонд обещает дорасти до 25 млн долларов к 2024 году, когда и пройдут финалы в Казани. Помимо всего прочего, VK заявили о разработке собственного игрового движка, которая завершится до конца 2025 г. Он же станет первым шагом к масштабному и поточному (в хорошем смысле слова) созданию отечественных игр. Но не одними корпорациями едины. Государство уже начало поддержку разработчиков выделяя средства из бюджета. На спонсирование одной только "Смуты" (разрабатываемая российской студией видеоигра в жанре Action-RPG - прим. ред.) было выдано 260 млн рублей, и похоже, она далеко не последняя. Благоволят этому и опросы, проведённые VK Play совместно с ResearchMe летом этого года. Итоги демонстрируют положительное отношение к играм у 70 % родителей, а 64 % не против введения игровых дисциплин в школьную программу. Возможно, в течение следующих 4-5 лет мы с вами станем свидетелями становления Mail.ru Group как аналога Tencent с кучей годных игр, собственных киберспортивных турниров и направлений. Ведь чтобы создать свой "Интернационал", нам нужна своя "Дота". Модель персонажа из видеоигры "Смута" Подводя итог, можно сказать, что состояние киберспорта в России "не супер, но и не ужасно". Похвальные начинания как от государства, так и от частных лиц, дают надежду на перспективное развитие всей игровой отрасли. А сейчас, как пел один омский музыкант, "надо только подождать".

Судьба российского киберспорта - ныряем в историю и оцениваем текущую ситуацию
© Омск Здесь