Архитектор Сергей Труханов: «Скоро время и место станут просто техническими терминами»

Что значат VR-технологии для современной архитектуры и проектирования? Правомерен ли вопрос об экономической выгоде использования этих технологий? Скоро ли архитекторы, проектировщики, их заказчики и конечные потребители смогут с легкостью жонглировать реальностями? Об этом и многом другом BFM.ru побеседовал с Сергеем Трухановым — руководителем архитектурного бюро T+T Architects, которое стало одним из пионеров внедрения VR в девелопменте.

Архитектор Сергей Труханов: «Скоро время и место станут просто техническими терминами»
© BFM.RU

Сергей Труханов. Фото: пресс-служба

Давно ли VR-технологии пришли на рынок архитектуры и проектирования? С чего все начиналось и до чего развилось сейчас?

Сергей Труханов:

Первоначально VR был создан в качестве инструмента игровых миров с эффектом присутствия. Он использовался в компьютерных и консольных играх различных жанров, где и тестировались все новые технологические решения и ноу-хау. Затем развитием виртуальной и дополненной реальности начали интересоваться почти все крупнейшие IT-компании и промышленные гиганты: они увидели в технологии потенциал для создания настоящей оцифрованной социальной среды или оцифрованных технологических процессов и устройств (так называемых цифровых двойников). Стоит добавить, что сейчас многие «ломанулись» в метамиры, да еще на эту тему сделали стойку все стриминговые сервисы, чтобы переключиться с сериалов на игры, и технологии VR тут сыграли не последнюю роль. Вспомним хотя бы, как Microsoft купил Activision Blizzard почти за 69 млрд долларов, и все ради стриминговой аудитории. Революция в практике виртуальной реальности произошла после выпуска нового поколения VR-устройств меньших габаритов, улучшенной автономности и мощности, с большим числом функций. С каждым новым релизом оборудование становится более автономным, легким и «ненапряжным» для человека. GameDev (сокращение от Game Development — разработка игр) захлестнула вторая волна выпуска развлекательных продуктов качественно нового уровня, а художники и концептуалисты наконец смогли моделировать объекты и миры без каких-либо ограничений, создавать пока еще невозможные с точки зрения строительных технологий объекты, формируя образ будущего рукотворного мира. Огромную роль в выводе VR на качественно новый уровень применения сыграло появление метавселенных, таких как Decentraland, Sandbox других. Кроме того, эти технологии получили огромный импульс развития, когда их начали использовать фэшн-бренды: запускать VR-шоурумы, проводить показы, цифровые мероприятия и полноценные недели моды. Архитектурным бюро, строителям и инженерам такой технологический скачок позволил наконец совместить на практике цифровую среду с настоящей. Сейчас VR имеет все шансы превратиться в один из главных драйверов, вывести процесс проектирования на новый уровень. Сегодня мы рассматриваем его на рынке недвижимости не просто как игрушку для заказчика, а как потенциально эффективный прикладной инструмент.

И все же, как именно VR-технологии используются в проектировании, какие вопросы помогают решать?

Сергей Труханов:

Мы для себя выделяем три основных практических вектора применения VR в проектировании. Первый — это радикальное облегчение диалога архитектора и заказчика, облегчение единого понимания ими проекта, его особенностей, деталей восприятия пространства и объектов в нем. Вести обсуждение намного проще, когда заказчик видит объект не только на условных «кубиках», схемах и визуализациях, а почти может прикоснуться к нему. Когда совещание с заказчиком проводится рядом с потенциальным кейсом и архитектор дает комментарии по проекту на месте, проводя виртуальную экскурсию, то намного улучшается процесс коммуникации, глубже понимание, а аргументация идей становится понятной и осязаемой. Теперь девелоперские проекты можно в деталях просматривать до того, как они будут построены, а клиенты и пользователи могут подогнать параметры под себя, общаясь с проектировщиком на равных. Конечно, частично эта проблема решалась при помощи BIM, но при погружении в проект через экран монитора всегда останется дистанция между человеком и объектом. И независимо от того, насколько красивым может быть визуализированное изображение, оно всегда остается статичным. VR позволяет любому человеку взглянуть на объект глазами архитектора, увидеть все мельчайшие детали конструктива, игры света и теней, положения объектов и частей конструкций в пространстве, будущее и прошлое стройки на любом этапе ее реализации. Интерактивные интерфейсы — это доступный язык дизайна, который может быть понятен всем вне зависимости от образования, склада ума и профессиональных компетенций.

Принято. А второй вектор?

Сергей Труханов:

Второй — это работа над ошибками еще до совершения ошибок. Имеется в виду визуальная проверка коллизий и внимание к деталям, которые не всегда можно выявить с экрана, но они сразу бросаются в глаза, когда ты находишься «там». Наконец, третий аспект практического применения VR в архитектурном деле — создание максимально корректной и иммерсивной картины восприятия объекта или пространства. Любая, даже детализированная масштабная модель здания, рендер, передающий взгляд с высоты человеческого роста или с высоты птичьего полета (этот вид увидят только птицы!), не способны передать его масштаб, реальный масштаб. А тут ты все воспринимаешь один к одному. Это особенно важно в условиях плотной и высотной городской застройки, когда корректное помещение объекта в контекст играет ключевую роль. Используя изображения любого качества, все равно довольно легко ошибиться с пропорциями и восприятием объема. В случае с VR мы наблюдаем здание и его наполнение в максимально приближенном к реальному виду. В системе моделирования можно изучить многочисленные варианты геометрии сооружения с различных точек, вовремя изменить конфигурацию объекта, уменьшить или увеличить концептуальные параметры и объемы. Детализация может быть абсолютной, вплоть до мельчайших составляющих.

А с экономической точки зрения выгодно ли использование VR-технологий?

Сергей Труханов:

В идеале даже не должен стоять вопрос о том, выгодно это или невыгодно. Вы же не спрашиваете, выгодно ли использовать BIM/Revit. Это норма, которая заложена в технологический процесс проектирования, и она формирует вашу себестоимость. Так вот, грамотная интеграция принципов работы с VR в процессе проектирования не должна существенно увеличивать ваше время и расходы — это гармонично зашито в последовательность рабочего процесса. На этапе концепции, где мы используем VR чаще всего, это увеличивает себестоимость в среднем на 10% от стоимости этапа работ. Но в рамках контракта это незначительная стоимость. Другой вопрос — с оборудованием и доставкой, с обучением персонала и настройкой всех технологических процессов. Это инвестиции, к которым надо быть готовым. У нас на подбор и тестирование различного оборудования, формирование принципов работы до обучения персонала и выпуска обучающих роликов ушел год.

Кстати, требует ли использование VR-технологий создания собственного штата в компании, и если да, то какого именно?

Сергей Труханов:

Сейчас спрос на специалистов по VR/AR-системам очень высокий, поэтому мы рекомендуем смотреть кадры GameDev, который пользуется похожими принципами создания виртуальных миров. Но важна архитектурная специфика. В нашем случае это бывшие архитекторы. Для работы с VR нужна технологическая и программная база: комплект оборудования на одно рабочее место обойдется в среднем в 200 тысяч рублей (если мы берем самые простые модели типа Oculus Quest 2, портативную зарядную станцию и ноутбук) и программное обеспечение на основной софт — еще около 500 долларов по модели подписки в месяц, но можно использовать и бесплатный софт.

И каковы, с вашей точки зрения, перспективы развития этих технологий?

Сергей Труханов:

Да, традиционный вопрос: что насчет будущего? Показатели мобильности и автономности VR/AR-устройств будут постоянно улучшаться. Даже сейчас новые версии игровых движков, таких как Unreal Engine и Unity, уже полностью, а не частично поддерживают технологии виртуальной реальности, рейтрейсинг и так далее. Если просто взглянуть на миры, которые уже сегодня создаются при помощи данных экосистем, то можно сделать вывод, что такой инструментарий позволит вывести скорость, качество рендеринга и импорт объектов в цифровое пространство на принципиально новый уровень. Все это позволяет быстро создавать базы виртуальных объектов, которые строятся в городах, а далее — полноценную интерактивную цифровую карту города. Очевидно, что уже совсем скоро мы будем легко и без особых усилий жонглировать реальностью и виртуальной реальностью, перемещаться между одной и другой, время и место станут не чем иным, как просто техническими терминами, и для всего рынка это без преувеличения станет революцией. Кроме сокращения издержек на возможные ошибки мы сделаем архитектуру действительно ближе и доступнее для понимания.

В будущем мы получим простой и удобный инструментарий для воссоздания любых объектов в любом месте. Пресс-туры в визуально полностью готовые здания, на площадки, где еще даже не появилась строительная техника, совещания внутри виртуального объекта для людей, находящихся на разных концах земли, — все это превратится в обыденность. Сейчас мы только начинаем долгий путь к подобным решениям. Впрочем, совсем скоро без применения подобных технологий конкурировать на рынке будет невозможно, считает Труханов.