Впервые сыграл в оригинальную Half-Life — как культовый шутер Valve ощущается спустя 23 года после релиза
Редакция Cybersport.ru посчитала непозволительным работать с автором, который не прошел Half-Life, так что у меня наконец появилась веская причина ознакомиться с этим легендарным шутером. После десятка крайне напряженных, но безумно увлекательных часов геймплея рассказываю, почему в 2022 году первая часть культовой серии Valve заслуживает звания шедевра.
Этот материал — мой своеобразный геймерский каминг-аут. Я уже более десяти лет с переменным успехом пишу про игры, но даже за этот срок до многих культовых вещей руки просто не дошли. Виной тому сессионки вроде Counter-Strike, League of Legends и Dota 2, нежелание оставаться наедине с монитором и, конечно, немного лени. Но я встал на путь исправления — без стыда, страха перед старыми играми и надежды еще раз пройти что-либо на релизе.
В оригинальной Half-Life Гордон Фримен выглядит значительно менее реалистично, но мы же не в 1998 году. Источник: Little Red Zombies
Лучшей игрой для старта реабилитации мне показалась Half-Life. Хотя вторая часть серии в рейтингах занимает более высокие строчки, к несчастью для себя, я заимел привычку заходить во франшизы с самого начала. Ремейк под названием Black Mesa тоже остался за бортом — для эксперимента был нужен максимально чистый опыт с оригинальной игрой. По этой же причине я постарался отбросить все свои знания о Half-Life и переложить ответственность за фактическую часть и исторические справки на Сергея Lampochko Сергиенко.
Сергей Lampochko Сергиенко:
«Смотреть на Half-Life без розовых очков трудно в том случае, если успел застать её вовремя. Я как раз из таких: впервые в игру, заложившую базис будущей популярности Valve, я сыграл буквально спустя год после релиза, что по тем меркам было невероятно быстро. Семилетний я в 1999-м испытывал ни с чем не сравнимый восторг: аналогов у сюжетного шутера попросту не было. Пока Doom и Duke Nukem 3D брали геймеров драйвом и ощущением всесильности, Half-Life предлагала что-то принципиально новое, да еще и с уникальной подачей. Весь прикол в том, что и спустя все прошедшие годы игра не растеряла своей магии: конечно, она впечатляет не так сильно, как когда-то, но при этом до сих пор способна удивлять подачей, аналоги которой могут предложить не так много игр. Как минимум речь о крайне смелом эксперименте с нарративом: пока другие опирались на кат-сцены или вовсе текстовые файлы где-то в недрах папки с "экзешником" (привет, Джон Кармак!), Half-Life вплетала сюжет в геймплей, натурально делая игрока свидетелем всех событий, что называется, "из глаз". Колоссальное влияние Half-Life, впрочем, было неоднократно воспето во множестве текстов, так что не буду повторяться и затягивать вступление».
Фримен, мне страшно
«Поехали…» — говорил я себе уже как минимум пару раз, прыгая по тому самому вагончику. Конечно, в прошлом у меня уже были неудачные попытки сесть и пройти Half-Life, однако самая успешная из них закончилась с уничтожением зеленых когтистых тентаклей — то есть где-то на втором часу прохождения. Но это было так давно, что теперь я действительно впервые именно играл и обращал внимание на детали.
А вы знали, что при желании можно взорвать в микроволновке обед одного из ученых?
Правда, по-настоящему веселиться и искать интересные мелочи в Half-Life мне было просто страшно. Практически до самого конца меня не покидало ощущение, что я все это время неправильно позиционировал игру — это не легендарный шутер, а чертов хоррор с повсеместно давящими шумами, хедкрабами, выпрыгивающими из-за углов, и индикаторами здоровья и патронов, на которые то и дело приходится нервно поглядывать.
В первую очередь я боялся умереть и обнаружить, что ни я, ни сама игра не подумали сохранить прогресс где-то поближе к сложному эпизоду. Проходить Half-Life было некомфортно, но едва ли в этом стоит винить устаревшую графику, отвратительного качества (но не менее пугающие) звуки и топорное управление — концепт шутера с постоянно заканчивающимися ресурсами в целом вызывает у меня не самые приятные чувства. В итоге спустя несколько часов я начал судорожно сохраняться после любого сражения и каждого сегмента с ловушками и платформами.
Во время прохождения Half-Life я старательно делал скриншоты и даже попутно придумал подписи к некоторым из них, но в итоге обнаружил, что игра каждый раз захватывалась неверно. Извините, но все картинки взяты из поисковиков — к счастью, они едва ли отличаются от моих
Только по завершении прохождения у меня появилась догадка, почему Half-Life заставила меня пережить все это. Главный герой Гордон Фримен — молодой ученый, а не боец какого-нибудь элитного отряда, и он не может просто идти напролом. Поэтому игрока заставляют включать мозги в поисках способа пройти дальше, и поэтому ему должно быть страшно, как наверняка страшно и самому Фримену. А может, все дело в том, что я избалованный современными играми казуал, — тут не угадаешь.
Сергей Lampochko Сергиенко:
«Гейб Ньюэлл и сотоварищи действительно создавали хоррор, о чем принято забывать. То же касается, к слову, и Doom. Просто вдумайтесь: одинокий морпех лицом к лицу сталкивается с медленным спуском в пучины ада. Кругом реки крови и выпотрошенные тела бывших товарищей, в темноте рыщут жуткие демоны. За драйвом чувство страха несколько притуплялось, но id Software действительно шла к полноценному хоррору, совмещенному с экшеном, — и многие игравшие на релизе отмечают, что Doom была способна напугать. Поэтому не стоит удивляться, что Half-Life вполне может казаться пугающей и сегодня: творение Valve органично сочетает научную фантастику и хоррор, черпая вдохновение в том числе из «Тумана» Стивена Кинга — игра поначалу называлась Quiver в честь спецотряда из романа. Но в основе движка лежал Quake Engine от id Software, поэтому многие его фишки перекочевали и в Half-Life, из-за чего и кажется, что экшен здесь важнее, чем хоррор. Ключевая разница, впрочем, и правда в том, что Гордон — не морпех, космомарин или просто профессиональный борец с нечистью различного масштаба. Гордон — простой физик, до начала вторжения из Зена никогда не державший в руках ничего тяжелее авторучки. В ранних версиях рассматривались необычные варианты добавить игроку дискомфорта — например, монстры, способные выбивать оружие из рук героя, а то и вовсе сбивать его с ног так, чтобы Гордон терял очки, из-за чего изображение становилось бы сильно мутным. Это еще сильнее подчеркнуло бы "обычность" героя, но от идеи решили отказаться. Впрочем, и то, что в итоге вышло, выглядит более чем интересно и необычно. Конечно, полноценной "выживалкой" Half-Life не становится, но экономия припасов и почти тактический подход к решению тех или иных геймплейных ситуаций выгодно отличали Half-Life от конкурентов».
G-Man, укажи мне путь
В Half-Life действительно очень много эпизодов, где игроку в первую очередь нужно додуматься, что делать дальше. Я неприлично часто оказывался в ситуации, когда количество живых врагов на уровне и моих идей, куда нужно идти, одинаково равнялось нулю. Чаще всего верный ответ скрывался там, где я и не подумал бы искать.
Вот это чудище несколько раз поджарило моего Фримена, пока я пытался обмануть его. В итоге пришлось просто подставиться под огнеметы и с монтировкой наперевес пройти в нужную комнату
К примеру, при первой встрече с большим голубым монстром мне пришлось пробежать мимо него, попутно потеряв половину здоровья, в комнату с двумя электрическими генераторами, потому что отходить от нужного тоннеля он отказывался. А на уровне с вагонеткой выяснилось, что огромные ворота открываются лбом главного героя, то есть надо было просто вбежать в них, вместо того чтобы искать вентиль или рубильник. О таких моментах я узнавал уже из гайдов, потому что обходить всю зону в пятый раз подряд было невыносимо.
Half‑Life, которой не было — история разработки культового шутера, перевернувшего индустрию
В 2022 году очень сложно быстро адаптироваться к устаревшему дизайну уровней, потому что за пару десятков лет геймеров избаловали разнообразными подсказками. Так что в Half-Life мне пришлось снова учиться проверять все двери и вентиляционные люки, нажимать все кнопки и осматривать каждую комнату.
Кстати, даже спустя 23 года Half-Life удалось удивить меня большим количеством пусть не слишком секретных, но все же необязательных зон. Разработчики явно заманивают в них игроков, раскладывая патроны и аптечки за непробиваемыми заборами и стеклами, и иногда ловят самых жадных внезапными хедкрабами и минами.
Во второй половине Half-Life я научился больше доверять разработчикам и понимать, каких действий они ждали от меня при прохождении. При этом из-за едва заметных проходов в скалах и конвейерных лент мне все же пришлось навернуть пару лишних кругов. Зато стандартные загадки решались без особого труда, если не считать башни с порталами и одной из заключительных зон с платформами в Зене. Вот там Valve действительно заставила меня попрыгать.
Сергей Lampochko Сергиенко:
«Интересный факт: Зен разработчики добавляли в последний момент и не продумывали изначально. Да, с самого начала была идея вторжения из «другого мира» и того, что Гордон должен туда отправиться ближе к финалу, но сами уровни создавались впопыхах. Как и финальный бой с Нихилантом: его добавляли без особого понимания, как лучше завершить историю. Но нельзя не отметить, что, даже несмотря на ограничения — как временные, так и технологические, — разработчики выложились по полной: другой мир вышел уникальным и необычным, и аналогов, опять же, на тот момент толком не было. Жаль, что не все идеи удалось реализовать как хотелось: вместо банального портала, сквозь который Гордон перемещается в Зен, изначально планировался странный организм, который и должен был перенести ученого в другую реальность. Очень многие идеи, связанные с органикой, вылетели в трубу попросту из-за технических ограничений времени».
Господи, я люблю и ненавижу Half-Life
Скажу честно, у меня остались двойственные, но как будто не противоречащие друг другу впечатления от оригинальной Half-Life. Мне очень понравилась динамика игры, которая то заставляет тебя отбиваться от монстров и солдат, то оставляет в жутких вентиляционных и подводных лабиринтах, то предлагает оббежать всю локацию в поиске нужных рубильников. При этом прочувствовать ритм и поддаться соответствующим эмоциям очень легко.
Подобравшись вплотную к финалу, я хотел просто закончить прохождение, но игра еще заставила меня попотеть
К сожалению, иногда это работает против самой игры. Возвращаться в нее местами просто не хочется, потому что ты помнишь те страх, нервозность и даже раздражение. К примеру, я через силу заставлял себя проходить уровни на поверхности — с вертолетами, толпами солдат, танками, снайперами и минными полями. В этих локациях сошлось все, что мне не понравилось в Half-Life.
Как ни странно, в этом шутере просто неприятно вести перестрелки. Половиной арсенала я так и не научился пользоваться эффективно, поэтому в основном полагался на пистолеты, дробовик, энергетическое оружие и взрывчатку. Тем временем противники в большинстве случаев вели себя непоследовательно: то без причины бегали за укрытие и обратно, то очень точно бросали гранаты и давили числом.
Да-да, вот эти ребята
В этом хаосе было крайне неприятно застревать на лестницах и теряться в переключении оружия. А уж если случайно сохраниться прямо перед тем, как застрять в текстурах или поймать баг с перезарядкой, то можно случайно напугать соседей криками о криворукости разработчиков. Осознание своей криворукости тоже приходит, но не сразу.
Но стоит только вернуться в ритм, как все сложности снова возвращаются в приемлемую геймплейную плоскость: главное — понимать, что это не Call of Duty, здесь просто быть не должно. Наверное, именно это помогало мне каждый раз закрывать Half-Life с чувством удовлетворенности и приятной усталости, а не злости и раздражения.
Сергей Lampochko Сергиенко:
«Half-Life, в отличие от многих, прекрасно выдержала проверку временем. Исторически сложилось, что многие игры с годами не то чтобы становятся хуже, но играть в них уже не так приятно. Но есть и исключения: в шутерах это почти поголовно творения id Software, парочка хитов от 3D Realms и Monolith и, собственно, Half-Life. Сегодня она ощущается куда лучше многих FPS нулевых, в том числе и популярных на момент выхода. Те же Black, The Darkness, Darkwatch и Resistance остались только в памяти хардкорных энтузиастов, а Half-Life помнят и сегодня. Разгадать секрет первого шутера Valve не так-то просто. Само собой, важнейший вклад Half-Life в жанр — это ее необычная история, но богатый интересный арсенал и постоянное изменение динамики тоже сыграли свое. Приключения Гордона постоянно чем-то удивляют, даром что почти все события разворачиваются на территории одного научного комплекса. Ну и не стоит забывать о простоте модифицирования игры: оригинальная Half-Life до сих пор получает новые кампании, улучшения графики и перенос на допиленные движки вроде Xash3D. И вряд ли это изменится в ближайшие десятилетия: некоторые вещи созданы, чтобы оставаться с нами вечно».
Мне же кажется, что в 2022 году оригинальная Half-Life определенно выглядит, звучит и ощущается как уже устаревшая игра. Из-за этого она потеряла свой прежний шарм и теперь может привлекать новичков только статусом признанного шедевра и ностальгическими отзывами более опытных геймеров. Однако ее определенно стоит пройти каждому, кто еще этого не сделал, хотя бы чтобы просто познакомиться с легендарным шутером и разнообразить свой игровой опыт.
Я сделал свой выбор, а вы?