Ужас в коробке - на чём основаны настолки про Ктулху?
На вашей любимой настольной игре про гигантского осьминогоподобного монстра красуется надпись "Основано на произведениях Г. Ф. Лавкрафта", а вы понятия не имеете, кто это такой? Интересно узнать, как настолки преобразили идеи книг автора? Тогда эта статья для вас! Хеллоуин практически на пороге! Наступающий 30 октября День Всех Святых традиционно сопровождает тематика ужасов всех возможных видов и форм. А одним из самых популярных источником вдохновения для современных хорроров являются "Мифы Ктулху" - литературная вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Описываемые автором жуткие события повествуют об иных мирах, тайных знаниях и древних божествах, спящих в ожидании конца вселенной. Современная литература, кино и, разумеется, настольные игры не могли пройти мимо столь богатого на атмосферу культурного наследия. Но что именно представляют собой мифы Лавкрафта в настольных играх? Насколько они доступны для тех, кто в жизни не читал произведения Говарда Филлипса? Как не сойти с ума от творческих уступок дизайнеров тем, кто знаком с первоисточником больше других? В сегодняшней статье мы раскроем вам эти и многие другие тайны настольных игр, в которых не последнюю роль играет Великий Ктулху. Будет СТРАШНО интересно! Время и место События как книг, так и игр происходят в Америке первой половины XX века, обычно в период с 1920-го по 1930-й. Великая война закончилась, а Великая Депрессия ещё не началась - лучшего времени, чтобы вести разгульный образ жизни, просто не найти. Здесь мафия чередует грабежи с самогоноварением, нарушая сухой закон, а пресытившиеся роскошью богачи ищут для себя новый опыт в оккультных знаниях, которыми щедро наполнена городская библиотека. Здесь в стенах университетов ежедневно совершаются новые открытия, а под толщей океанских вод скрывается враждебная цивилизация, старше, чем само время. Здесь город живёт одной нескончаемой вечеринкой ровно до того момента, пока чья-нибудь любознательность не откроет врата в неизведанное. Кстати о самом городе… Самым популярным местом действия историй по мотивам произведений автора является вымышленный американский городок Аркхэм или его окрестности. Прообразом для "песочницы вселенского зла" послужила родина самого Говарда Филлипса, а именно города штатов Новой Англии, такие как Салем, Оукхем и Аркрайт. Узкие улочки и мрачная история, тесно связанная с "охотой на ведьм", как нельзя лучше подходит для нагнетания жуткой и таинственной атмосферы. Аркхэм - настоящий центр вселенной лавкрафтовских настолок. В этой сфере популяризацией вымышленного города впервые занялся Сэнди Питерсен, автор вышедшей в 1981 году настольно-ролевой игры "Зов Ктулху". Питерсен смог составить детальную карту города, до этого описываемого исключительно как пространный набор мест и людей, а также издал книгу-справочник, в которой подробно описывались заведения города, его достопримечательности и жители, с которыми можно пообщаться. Информация из этой книги стала ориентиром для всех, кто хоть как-то приложил руку к созданию связанного с Аркхэмом творчества. К примеру, гордо носящая имя города настолка "Ужас Аркхэма" играется на поле, представляющем собой карту злосчастного места, а каждый упоминаемый в картах событий персонаж был позаимствован либо из справочника Сэнди Питерсена, либо у самого Лавкрафта. Настольно-игровой Аркхэм ощущается по-настоящему живым местом, в котором начинаешь быстро ориентироваться благодаря тщательной проработке мира и истории, правда, масштаб происходящих в нём событий плохо вяжется с первоисточником. На каждый населённый пункт из рассказов Лавкрафта приходится по два-три кошмарных происшествия, в которых с неизведанным сталкиваются только ключевые персонажи, поддавшись тяге к тайным знаниям и расплатившись за это рассудком. По улицам настольного Аркхэма днём и ночью разгуливают кошмарные чудовища, ритуалы жертвоприношений проводятся едва ли не на центральной площади, а за каждым углом скрывается портал в другие измерения. Все эти несоответствия легко объяснить - главную идею Лавкрафта о том, что "величайший страх - это страх неизвестного" просто невозможно применить в настольной игре. Игрокам должно быть весело, и им надо понимать, против чего они борются и как это можно победить. Это, однако, не значит, что уважающая первоисточник лавкрафтовская настолка представляет собой пустую коробку с единственной запиской "Вы проиграли!" внутри. Детективные настольные игры вроде "Тайн Аркхэма" и настольно-ролевые системы Call of Cthulhu и "Ктулху" благодаря своему уникальному игровому процессу позволяют передать авторскую атмосферу ужаса, не жертвуя при этом игровым процессом. "Мифы Ктулху" Роль человечества у Говарда Филлипса Лавкрафта не просто ничтожна - она вообще отсутствует. Само существование вселенной - лишь мгновение сна безумного бога, что тут говорить о людях, которые словно дети балуются с крупицами потусторонних сил, не задумываясь о последствиях. Мир Лавкрафта огромен, безразличен и чужд для понимания словно космос, который во времена жизни автора был непокорённым для землян рубежом. Попытки выйти на контакт с могущественными существами, дремлющими среди звёзд, обещают безграничную силу, но даруют лишь безграничное безумие. Для персонажей "Мифов Ктулху" попасть в лечебницу для душевнобольных считается одним из хороших исходов в сравнении с другими возможными. Настольные игры хорошо передают атмосферу беспомощности в сражениях с самой вселенной. Игроки постоянно наказываются через происходящие события, изящно обёрнутые в абзацы художественного текста. Чаще всего при проведении внутриигровых проверок при помощи кубиков персонаж игрока пытается предотвратить потерю здоровья или имущества в ходе череды трагических событий. Ну или же просто не сойти с ума при виде жуткого существа, для которого нет описания ни на одном человеческом языке. Неумолимый ход рока, с которым приходится бороться игрокам, представлен в виде карт с эффектами, которые своей неотвратимостью и непредсказуемостью погружают игроков в атмосферу неизбежности. По их повелению открываются новые порталы, появляются чудовища, а персонажи становятся на шаг ближе к поражению. Элемент случайности, правда, способен привести и к довольно комичным результатам, несмотря на все преследующие играющих невзгоды. Нередко складывается ситуация, когда играющий за простого уличного бродягу увешивается оберегами и крестами, а потом с огнемётом в одной руке и клинком инопланетной цивилизации в другой идёт сражаться один на один с Великим Древним - и побеждает его! Книжная атмосфера в таких случаях рассеивается так же молниеносно, как и дым после огнемётного залпа. Истории Лавкрафта всегда были про тщетные попытки людей расширить свои познания о вселенной и про угрозу, что таится за порогом известной реальности. Для тех же, кто столкнулся с ней лицом к лицу, было уже слишком поздно. Настольные игры переворачивают сеттинг с ног на голову: В "Особняках безумия" каждый второй дом в Аркхэме - прибежище культа, все персонажи "Древнего Ужаса" - от политика до миллионера - способны использовать древнюю магию, а каждая партия в "Ктулху: Смерть может умереть" заканчивается попыткой застрелить древнего бога из дробовика. И это безумно весело! Хороший боевик в стиле "нуар" ничуть не хуже серьёзного расследования, особенно когда речь идёт о настольных играх. Какой интерес будет от настолки, в которой игроки будут чувствовать себя абсолютно беспомощными? Тайные знания Литературный язык Лавкрафта невероятно запутан, скуп на описания, но при этом щедр на подробности происходящего. Не всем читателям это по душе, а кто-то вовсе предпочтёт обойти рассказы автора стороной. При этом настольные игры по произведениям Говарда Филлипса пользуются огромным спросом, и покупают их даже те, кто про автора мог даже не слышать. Парадокс? Дело в том, что культурное наследие Лавкрафта, как это часто бывает, давно вышло за рамки его произведений. Видеоигры по мотивам хоть и не блистали качеством, но прекрасно передавали атмосферу книг, многие медиа выборочно использовали элементы произведений писателя в качестве отсылок или источников вдохновения, а про Ктулху хоть раз в жизни не слышал только ленивый. Идея интересной игры-ужастика в атмосфере первой половины XX века, да ещё и с полными художественного текста случайными событиями обещает нечто невероятное каждую партию и заинтересует даже совершенно незнакомых с первоисточником игроков. Нет нужды наизусть знать все произведения Говарда Филлипса и его последователей наизусть, когда прямо на вашем столе разворачивается своя собственная история, достойная отдельной книги. Однако есть одно но: для настольной игры, относящейся к первоисточнику исключительно как к "своду рекомендаций", большинство настолок по мотивам "лавкрафтианы" слишком сильно полагается на знания игроков о книжном "бестиарии". Заинтересовавшийся игрок не обязан знать, кто такие Ми-Го, откуда пришли Старцы и по какой причине спит Великий Ктулху. Дизайнеры же в свойственной им манере решили, что они не обязаны всё это объяснять, закинув в каждую из игр как можно больше отсылок, тварей из иных миров и артефактов древних цивилизаций, после чего умыли руки. Для не читавших оригинал игроков, весь огромный выбор противников станет безликой армией монстров, у каждого из которых на самом деле есть не просто своя история, а порой целые произведения, посвящённые им. Для атмосферности игры и понимания происходящего это небольшой, но всё же значимый удар. * * * Настольные игры по Лавкрафту - это не только щупальца и порталы, но ещё и загадочная, практически детективная история. В одних играх она - главный экспонат, а в других - лишь декорация на фоне апокалиптического сражения с силами зла. В обоих случаях лавкрафтовские настолки общепринято считаются самыми атмосферными играми на рынке - и вполне заслуженно! Надеемся, что наша статья послужит для вас отличной мотивацией, чтобы вместе с друзьями в роли коллег-сыщиков дать бой воле древних богов, не вставая из-за стола. И следите за новостями - на следующей неделе у нас припасено ещё несколько жутких сюрпризов, готовых скрасить вашу осень!