Стоит поиграть! Подборка видеоигр с лучшим сюжетом. Часть 2
Мы продолжаем рассказывать вам о видеиограх, сюжет которых сравним с отличными фильмами и книгами. Современные видеоигры давно научились удерживать интерес игроков. Одни делают это при помощи крутых геймплейных механик, другие используют затягивающий игровой процесс, перекрывающий даже незначительные недостатки. Однако завлечь игрока достойным сюжетом - задача уже совсем другого уровня, для которой даже привлекаются известные литературные авторы и сценаристы кино. В прошлый раз мы рассказали вам о четырёх проектах, сюжет которых "выстрелил" так сильно, что многие из них навсегда стали классикой. И пускай глубокий сюжет в видеоиграх на вес золота, сегодняшнее продолжение нашей подборки покажет, что по пальцам одной руки все сюжетные шедевры перечислить не удастся. Начинаем погружение! Bioshock (2007) Действие BioShock происходит в Восторге, вымышленном подводном городе, спроектированном и построенном в 1940-х годах промышленным магнатом Эндрю Райаном, который хотел создать свободную от правительственного контроля и "мелкой морали" утопию для элиты общества. Эта философия привела к замечательным достижениям в искусстве и науке, в том числе к открытию "АДАМА" - мощного вещества, изменяющего гены человека. Созданные на его основе мутагенные сыворотки под названием "Плазмиды" даровали горожанам сверхчеловеческие силы, такие как телекинез и пирокинез. По мере процветания Восторга также росли различия в благосостоянии его жителей. Но одному из нечистых на руку городских предпринимателей удалось получить в свои руки власть достаточную, чтобы соперничать даже с самим Райаном. По мере того как "АДАМ" начинает вызывать у горожан сильную зависимость и мутации, конфликт между превращающимся в тирана Райаном и его соперником перерастает в настоящую гражданскую войну. Конфликт превращает Восторг в разорённую антиутопию, приводит к краху общества, бесчисленным смертям и изуродованному и безумному от злоупотребления "плазмидами" населению. Для игрока история начинается с крушения в 1960 году пассажирского авиалайнера. Единственным выжившим после катастрофы оказывается Джек - ваш персонаж. Вы оказываетесь посреди Атлантического океана, рядом с маяком, который служит тайным входом в Восторг. С медленного спуска в пучины океана начинается и погружение игрока в анархическое безумие, опустошившее некогда полное амбиций поселение… Игра начинает своё повествование "из ниоткуда" не просто так. Всю информацию о произошедшем как с самим Восторгом, так и с главным героем, игрок будет узнавать постепенно, без лишней перегрузки сотнями дат и имён. Игроков ждёт атмосфера подводной клаустрофобии в стиле ар-деко, полуразрушенные локации, в которых всё еще прослеживается былая роскошь этих мест и идущая красной линией сквозь всю игру идея: даже благие намерения могут привести к катастрофе. Bioshock - это один из лучших представителей жанра immersive sim (детальная проработка окружения с широкими возможностями для игрока - прим. ред.), с кропотливо созданным миром игры, познаваемым через элементы окружения, захватывающим игровым процессом и крышесносными сюжетными поворотами, превращающими даже абсолютно линейный сюжет в шедевр. Undertale (2015) Первые минуты современному геймеру проходить творение американского инди-разработчика и композитора Тоби Фокса будет почти физически больно. На маленьком экране маленькая то ли девочка, то ли мальчик по имени Фриск сражается с лягушками и какими-то плачущими комариками, общается с прямоходящей то ли козой, то ли коровой по имени Ториэль и решает загадки уровня "найди за колонной зелёную кнопку" или "передвинь камень на платформу". Что же здесь происходит? Формально, да и фактически, Undertale - это пародийная JRPG которая, как и South Park: The Stick of Truth, высмеивает клише японских ролевых игр. Все стандарты "ролевого ГОСТа" на месте. Периодически на персонажа наваливаются враги, за победы в пошаговых битвах он получает очки опыта и монетки, за которые можно что-нибудь прикупить у торговцев. На месте и автоматическая прокачка характеристик с ростом уровней, и драки с "боссами", и сундуки, и отели, где разрешают отдохнуть. Вот только с "боссом" можно и подружиться, а потом записать его нехитрый номер в телефон. А когда в первой же лавке вы нажмёте кнопку "Продать", усатая и мохнатая торговка спросит: "Я тебе ломбард, что ли?". Самое главное, что героем или злодеем может быть и сам игрок. Потому что Undertale - это не только комедия. Сперва сюжет выглядит совершенно банальным: когда-то люди и монстры жили в мире, но потом поссорились, и всех мохнатых, когтистых и прочих зверушек и странных существ изгнали под землю. В это подземелье упала Фриск, и теперь ей нужно как-то выбраться обратно. Но шаг за шагом как сюжет, так и сам геймплей игры перерастают в нечто большее - в историю о душе и бездушности, о ненависти и прощении, добросердечии и безжалостности. Поэтому мир вокруг быстро перестаёт казаться лишь по-детски забавным и населённым чудными фриками. Монстры тут живут почти как люди - ходят в библиотеки и бары, у них есть свои короли, политические распри и коварные интриганы. И вот по этому миру вы можете пройтись калёным железом или с улыбкой и протянутой для рукопожатия рукой, точнее, ладошкой ребёнка. При желании практически с каждым "боссом" вы вольны разойтись миром, не добив его окончательно, а потом ещё и стать его другом, пройдя забавную мини-игру. Это может быть и драма, и мелодрама, и трагедия, финал которой вы определяете сами. И та самая возможность щадить противников в бою - это не просто шутка над пошаговыми сражениями, а ключевая механика, которая влияет на всё прохождение. Каждый из трёх вариантов прохождения (пацифист, нейтрал, геноцид) открывает не только разные концовки, но и какие-то сюжетные ответвления, влияет на то, какие NPC вам встречаются, а какие нет, а также на то, что они вам говорят. Если верен тезис, что видеоигры призваны создавать новые дивные миры, в которые хочется верить, то Undertale - более чем наглядная его иллюстрация. Это тот самый магический шкаф с порталом в другую реальность, где можно встретить самых необычных на свете друзей, где возможно всё и откуда очень не хочется возвращаться. Тоби Фокс придумал очень яркую и живую вселенную, да ещё и сопроводил всё это гениальной музыкой. Поэтому игру хочется разбирать не только на цитаты и на любимых персонажей, но и на треки для своего плейлиста. SOMA (2015) Что значит быть живым? Научная фантастика десятилетиями пытается понять эту мысль, в значительной степени повторяя одну и ту же печальную историю снова и снова. Кто бы мог подумать, что разработчики Amnesia: The Dark Descent воплотят один из самых захватывающих, ошеломляющих, ужасающих замыслов в SOMA? Только здесь в качестве топлива для сюжета - персонажи, обитающие в мёртвых телах. SOMA начинается подкупающим "бытовым" прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг - десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он - обычный канадский парень Саймон Джаррет, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня - посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Парочка тривиальных сцен - и чувство присутствия уже достигнуто. Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Однако именно такая завязка обеспечивает игре интригу на добрую половину прохождения. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана. Что это - падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом? Ключевая тема игры раскроется в голове игрока довольно быстро, особенно учитывая, что придётся неоднократно сталкиваться с загадками, которые ставят под угрозу жизнь оставшихся в огромном лабораторном комплексе роботов, скрывающих внутри человеческое сознание. Они выглядят как ржавые кучи металлических пластин и болтов, но они также будут говорить вам, что счастливы и не хотят умирать. Внутренний моральный компас в таких решениях вам не поможет. Безумные монстры бродят по залам, но они тоже растерянные, полусознательные существа в незнакомых телах. И всё это - лишь декорации на фоне главного аттракциона, подводной исследовательской станции, где укрываются остатки человечества, после того как комета опустошила поверхность. Чтобы узнать, кто вы на самом деле, и сохранить остатки человеческой цивилизации, вам придётся спуститься в места без света и жизни в самом угнетающем подводном окружении - прямо как в Bioshock. Но на каждый сюжетный поворот в Восторге у SOMA найдётся два, и ни один из них не позволит чувствовать себя комфортно. SOMA - визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов "Давайте допустим, что…". Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его можно "скопировать"; допустим, что можно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани гибели… И из этих допущений можно делать предположения о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров. Firewatch (2016) Firewatch - это приключенческая игра от первого лица, в которой человек на другом конце портативной рации - ваша единственная эмоциональная связь на многие мили вокруг. Вы играете за Генри, который устроился наблюдателем на одну из пожарных вышек в лесах Вайоминга. Вокруг ни души, и единственная связь с человечеством - это ваш руководитель Делайла, которая доступна по маленькой переносной рации. Но очень скоро произошедшие в лесу загадочные события вытянут вас из вашей наблюдательной башни в мир. Вам предстоит исследовать дикие и неизвестные окрестности, сталкиваться с не самыми простыми с точки зрения морали вопросами и делать выбор, который может построить или разрушить единственные значимые отношения, которые у вас есть. Выбор того, как вести себя с девушкой или же воздержаться от общения вовсе, лежит на самих игроках - это раскрывает характеры персонажей. Лесные пейзажи становятся прекрасной декорацией для развития этой короткой, но интригующей истории. Открывая тайны своего сюжета, Firewatch превращается то в детектив, где игрок связывает воедино происходящие события, то в драму, рассказывая о прошлой жизни персонажей, а порой и вовсе в напряжённый триллер, не стесняющийся иногда напугать игрока. Несмотря на отсутствие даже намёка на экшен в геймплее, Firewatch неотрывно держит игрока у экрана благодаря почти безупречным диалогам Генри и Делайлы. Рассказываемая игрой история линейна и выбор в диалогах служит лишь окном для взгляда на разные стороны личности наблюдающих за лесом персонажей, однако сами переговоры производят неизгладимое впечатление. Если мне когда-нибудь зададут вопрос: "Какие диалоги являются лучшими в любой игре, которую вы играли?", Firewatch почти наверняка окажется первым, что придёт на ум. *** Желаем нашим читателям приятных игр и новых впечатлений! Ранее "Омск Здесь" подготовил для вас большой обзор на одну из главных новинок этого года - Deathloop . А на днях порадуем вас подборкой самых ожидаемых игр октября - оставайтесь с нами!