В BioWare рассказали о создании трилогии Mass Effect в честь выхода Legendary Edition
Исполнительный продюсер BioWare Мак Уолтерс дал обширное интервью Eurogamer, в котором рассказал о создании культовой трилогии — мы решили собрать главное из материала. Суицидальная миссия Mass Effect 2 была большим риском — в BioWare понимали, что могут погибнуть все персонажи, включая Шепарда, однако всё равно пошли на это. Единственным «неканоничным» вариантом считается смерть протагониста — остальные имели прямые последствия для третьей части. Как вспоминает Уолтерс, разработчики могли сделать фальшивые смерти, когда по-настоящему могли умереть только пара героев, однако команда решила идти до конца — погибнуть мог каждый из 12 напарников. И это надо было учитывать в Mass Effect 3. На релизе было 10 героев, но BioWare хотела иметь отряд из 12 человек — их добавили в платных дополнениях. В BioWare всегда планировали в Mass Effect 3 вернуться к напарникам из первой части — поэтому Лиара, Эшли и Кайден были в безопасности от смерти на суицидальной миссии. Вдобавок в ME3 хотели добавить и новых героев — ими стали Джеймс Вега, СУЗИ и Явик. С последним разгорелся такой громкий скандал, что в будущих играх BioWare никогда не добавляли дополнительных компаньонов в DLC. Изначально протеанец был частью основной игры, однако разработчики попросту не успевали закончить работу — стоял выбор: выпустить его после релиза игры (выбрали это); выпустить его недоделанным; отказаться от его выпуска. При этом единственная арка, которую продумывали с самого начала на всю трилогию, была история Шепарда — героя, который на протяжении всей трилогии становится легендой с потенциалом предстать мучеником. Ближе к концу производства в отпуске Уолтерс заметил, что хронологически некоторые сюжетные миссии не имеют смысла — их поменяли. Это можно заметить в файлах игры. Конкретно речь шла о трёх заданиях: CAT1 — рекрутинг Явика; CAT2 — падение Тессея; CAT3 — нападение на Цитадель. В итоге 2 и 3 миссию поменяли местами, чтобы лучше показать Кай Лен перед дальнейшей дракой на Тессее. Первая и вовсе стала опциональной. BioWare активно отслеживала решения Шепарда, однако как они могут влиять на дальнейшее развитие событий, разработчики не продумывали наперёд — к примеру, ситуацию с генофагом кроганов, которая сильно полагается на решения из прошлых игр, придумывали естественным образом во время производства МЕ3. Однако далеко не все идеи по тем или иным причинам удалось реализовать. К примеру, с Предвестником, который в ME3 появляется в финале в качестве чуть ли не «гостевого героя», должен был быть полноценный бой — от него отказались, поскольку это ощущалось «неправильно». Концовка в принципе сильно менялась. В одной из версий при встрече с Призраком (Illisive Man) на Цитадели он уже становился Жнецом — через него с Шепардом общался новый Протожнец (как раз одного такого убивали в финале Mass Effect 2), который строил сам себя на станции. А в это мог превратиться Призрак — но от этой идеи также отказались. Она была схожа с финальной формой Сарена из Mass Effect 1, когда тот выстрелил в себя или Шепард победил его в Цитадели первый раз. Однако BioWare хотела чего-то более значимого. Не простого боя с «большим плохишом», а чего-то подходящего для персонажа. «Мне кажется, в конечном счёте нам удалось лучше показать суть Призрака». В конце интервью Уолтерс раскрыл нереализованную пасхалку для первой Mass Effect. Помните момент, когда Властелин улетал с Иден Прайм? В BioWare обдумывали идею добавить шуточную концовку, когда можно было бы выстрелить в корабль и уничтожить его. «Мы всегда шутили о добавлении возможности выстрелить в порт Властелина при первой встрече с ним на Иден Прайм, закончив всю трилогию до её начала. Мы обсуждали это. Шутили об этом. Возможно, кто-то даже работал над прототипом — однако нет, в коде этого нет. Мы всегда говорили, как было бы классно добавить уязвимый порт для Властелина, в который можно выстрелить. К примеру, в режиме "Новой игры+". Конец, вы победили». Mass Effect Legendary Edition вышла сегодня на PS4, Xbox One и PC с улучшениями для PS5 и Xbox Series. Больше на Игромании Дэйв Батиста отказался от роли в «Форсаже» в пользу фильма по Gears of War На Netflix вышел второй сезон антологии «Любовь, смерть и роботы» «Связи между убийствами и играми нет»: продюсер Александр Роднянский