Войти в почту

Отец «Overwatch»: история успеха и внезапный уход из Blizzard

Игровое сообщество, словно молния, поразила печальная новость о том, что Джефф Каплан (он же «Папа Джефф») — руководитель Overwatch, вице-президент Blizzard Entertainment и один из самых известных ветеранов «Метелицы» — покидает компанию после 19 лет работы в ней. Причины его ухода не раскрываются, пост главы разработки Overwatch 2 оперативно переходит к Аарону Келлеру, а тысячи геймеров выражают в Сети своё недовольство подобными известиями. Разбираемся, почему Джефф Каплан был так важен для современной Blizzard и с чем может быть связано его внезапное увольнение.

Отец «Overwatch»: история успеха и внезапный уход из Blizzard
© ИА Regnum

https://twitter.com/realJeffkaplan1/status/1384566138789666816

Из писателей в разработчики

Американец Джефф Каплан был большим фанатом видеоигр ещё со школьной скамьи. Однако юноша и не подозревал, что когда-нибудь сможет заниматься их разработкой, — он не владел даже базовыми навыками программирования, а создание собственных игровых миров считал слишком сложной задачей. Тогда Джефф ударился в сценарное мастерство: некоторое время он подробно изучал кинематограф, получил степень по «креативному письму» в Университете Южной Калифорнии, а позже даже успел побыть стажёром на студии Universal Pictures.

После окончания учёбы Джефф несколько лет проработал в бизнесе своего отца, параллельно занимаясь писательской деятельностью. Он пытался заработать денег на публикации своих рассказов, однако карьера популярного автора не складывалась — за год Каплан мог получить до 170 отказов от издателей, а все его творческие проекты рано или поздно уходили в стол. К 2000 году юноша окончательно разочаровался в писательстве и стал уделять всё больше времени видеоиграм. Однако желание разрабатывать уникальный контент никуда не пропало, и Джефф ударился в создание модификаций для своих любимых шутеров: Doom, Quake, Duke Nukem 3D и Half-Life.

Жизнь безработного Джеффа Каплана в корне изменилась, когда он «подсел» на сверхпопулярную по тем временам MMORPG под названием Everquest. Его персонаж Tigole был членом крупной гильдии Legacy of Steel, куда также входили некоторые молодые разработчики из Blizzard Entertainment. Джефф знал о работе своих согильдийцев, но сам играми «Метелицы» не интересовался — в те времена компания делала основной акцент на стратегиях в реальном времени. Молодой Каплан же предпочитал многопользовательские ролевые игры и шутеры, за модификацией которых он ещё недавно проводил десятки часов. Вскоре юношу заметили за его ёмкие комментарии об Everquest и различные внутриигровые достижения — и, как итог, пригласили в офис Blizzard в Лос-Анджелесе «на дружескую беседу».

Тогда Каплана познакомили с другими сотрудниками компании и по секрету показали первые наработки тогда ещё не анонсированной World of Warcraft. В течение следующих месяцев его ещё несколько раз приглашали в офис Blizzard, а позже предложили полноценную работу в студии. Тогда Джефф понял, что все эти «дружеские беседы» на самом деле были неформальными собеседованиями, а согильдийцы просто присматривались к нему. Вскоре Каплан стал тестером Warcraft III: Reign of Chaos (всего за несколько недель до релиза проекта) и помогал в «обеспечении надлежащего качества» игры.

После успешного релиза Warcraft III его перевели в команду World of Warcraft, где Джефф смог частично реализовать свою мечту о карьере писателя — он стал дизайнером игровых заданий. Каплан придумывал описания квестов, работал над общей игровой эстетикой и вскоре «дослужился» до одного из руководителей проекта. Под его чутким руководством состоялся релиз «ванильной» World of Warcraft, дополнений Burning Crusade и Wrath of the Lich King, а в 2009 году он покинул команду разработки WoW.

Игра за шесть недель и успех Overwatch

Каплан переживал, что популярность World of Warcraft не будет вечной, и хотел повторить былой успех с совершенно новым проектом — им стал многопользовательский шутер под кодовым именем «Титан», о котором мы уже рассказывали подробнее.

Джефф Каплан придумал концепцию будущей игры и потратил почти семь лет своей жизни на её разработку, однако идея не выгорела. Проект оказался погребён под грудой не связанных друг с другом наработок, а его амбициозность лишь сильнее давила на команду разработчиков. Тогда руководство Blizzard сократило число причастных к «Титану» со 140 до 40 человек и поручило оставшейся группе энтузиастов всего за шесть недель придумать концепцию новой потенциально успешной игры.

Команда Каплана не растерялась, собрала лучшие наработки из «Титана» и «Перекрёстка» (ещё одного «промежуточного» проекта Blizzard) и превратила их в командный соревновательный шутер под названием Overwatch. Проект понравился руководству компании, Джеффа назначили его руководителем, а уже спустя пару лет игра увидела свет. Overwatch моментально стала хитом — лишь за первый год она заработала для компании более миллиарда долларов, а спустя два года после релиза привлекла около 40 млн игроков.

Вскоре Каплан стал не просто руководителем разработки Overwatch, а официальным «лицом игры»: он общался с геймерами на форумах от своего имени, сам рассказывал о предстоящих обновлениях в анонсирующих видеороликах и традиционно поздравлял сообщество с различными праздниками. Отдельным мемом в комьюнити Overwatch стали прямые трансляции, на которых Джефф Каплан в течение многих часов сидит в кресле у камина, не произнося ни слова. Игроки привыкли к его образу «Отца Overwatch» и в шутку начали называть его «Папа Джефф».

Именно Джефф Каплан на традиционном для компании ивенте Blizzcon 2019 анонсировал сиквел Overwatch: с новыми героями, полноценным сюжетным режимом и RPG-элементами. Он уверял геймеров, что команда разработчиков сделает всё возможное, чтобы развить сильные стороны оригинальной игры и подарить всем фанатам проекта уникальный игровой опыт. После этого он появлялся в интернет-пространстве не так часто: рассказывал о небольших обновлениях для первой Overwatch и официально анонсировал Эхо — последнюю героиню оригинальной игры. И вдруг, без каких-либо предупреждений, Каплан заявляет о своём уходе из Blizzard Entertainment. Что же случилось?

«Давка» Activision и судьба Overwatch 2

Ни сам Джефф, ни представители Blizzard не дают даже намёков на причины ухода Каплана из компании. Разработчик поблагодарил своих коллег за продуктивную работу, официально передал бразды правления своему первому помощнику Аарону Келлеру и молча ушёл в закат, оставив миллионы геймеров в неведении. Вероятнее всего, в ближайшие несколько дней известный своими расследованиями журналист Джейсон Шрайер выпустит в Bloomberg большую статью-разоблачение, которая прольёт свет на недавние события. А пока остаётся лишь гадать, что же произошло на самом деле.

Самая очевидная причина ухода Каплана — давление со стороны Activision. После слияния компаний в 2008 году отношения между Activision и Blizzard были довольно тёплыми. «Метелице» позволялось тратить миллионы долларов на проекты, которые так и не доходили до релиза. Однако именно выход Overwatch всё изменил. После феноменального успеха игры руководство Activision поняло, что Blizzard может приносить серьёзную прибыль и что на разработчиков стоит почаще «давить», чтобы они быстрее и эффективнее выполняли свои обязанности.

Со временем Blizzard, знаменитая своей дружественной корпоративной культурой и особым отношением к игрокам, начала превращаться в довольно стандартную компанию, обеспокоенную в первую очередь продажами, а не качеством выпускаемого контента. Руководители стали терять творческую свободу, а главными анонсами «Метелицы» стали ремейки и переиздания некогда успешных проектов — вместо создания принципиально новых игр. По этой причине компанию покинул один из её основателей Майк Морхейм, а позже его инициативу поддержали и другие ветераны Blizzard.

Скорее всего, уход Каплана произошёл по тем же причинам — из-за отсутствия творческой свободы; необходимости «делать быстро» вместо того, чтобы «делать хорошо», и постоянного «закручивания гаек» со стороны Activision. Так что же теперь будет с Overwatch 2? Аарон Келлер, сменивший Джеффа Каплана, заверил геймеров в том, что разработка сиквела продолжится в прежнем режиме, а уход «Папы Джеффа» никак не повлияет на этот процесс.

Келлер заявил, что даже не будет пытаться заменить Каплана, но сделает всё возможное для успеха игры. Он работает над Overwatch с самого «рождения» проекта и последние годы занимается дизайном уровней для популярного шутера. Тем не менее потеря «Отца Overwatch» — несомненный удар как по самой игре, так и по репутации Blizzard (которая и без этого переживает не самые лучшие времена). А с учётом того, что о сиквеле уже довольно давно нет никакой новой информации — в том числе даже примерной даты релиза, — будущее проекта может оказаться ещё более туманным и неоднозначным, чем казалось до этого.