Видеоигры становятся эффективным инструментом информационных войн современности
В ходе недавних военно-философских чтений Академии военных наук (АВН) РФ отмечалось, что войнам настоящего и будущего присущ гибридный характер, в которых значительные силы задействуются в информационном противостоянии. США и их союзники по НАТО при планировании военных действий, учитывают возможность получения неприемлемого ущерба для себя. Если таковое становится реальным или неизбежным Запад выстраивает военную кампанию не по классической силовой схеме, а предвидит длительную подготовку вторжения или других боевых действий в виде информационной войны. Этот путь наиболее привлекателен для США и НАТО, поскольку обеспечивает лучшие результаты с наименьшими рисками. Академик АВН РФ генерал-лейтенант Сергей Чварков Вашингтон может решиться на вторжение в Россию только после того, когда российское военно-политическое руководство будет лишено возможности принимать ответственные решения и воплощать их в жизнь, а российское общество и элиты утратят способность и желание оказывать интервентам военное сопротивление. Для этого и используются так называемые информационные войны. Они направлены на дискредитацию властей, идеологическое расслоение как в обществе в целом, так и в его различных сегментах. Действия направлены на развитие протестных движений, националистических фронтов, на обострение внутриполитической борьбы и доведение ее до крайней точки накала, на раскол в элитах. Один из методов дискредитации власти в России связан с использованием видеоигр, столь популярных у молодежи и значительной части людей среднего возраста. Об этом пишет доцент кафедры Российской политики факультета Политологии МГУ Сергей Белов. Один из таких проектов сейчас запущен на медиарынок и пользуется успехом. Сценарий этой игры развивается в поствоенное время, через 20 лет после глобальной ядерной катастрофы. Но, в игре «проводятся прямые параллели с современной̆ Россией̆». Чтобы выжить, игрокам приходится оказывать яростное сопротивление властям, представленным в самом неприглядном виде. Указывая на привлекательность видеоигр, Сергей Белов подчеркивает, что они сочетают в себе все сильные стороны многих видов искусства и масс-медиа, содержат яркие, запоминающиеся образы, развлекательный формат, классическую сериальную структуру построения уровней̆ игры. Это затягивает пользователя. Видеоигры не только воздействуют на зрение и слух, но и обеспечивают тактильный контакт. Например, при ранении игрового персонажа у игровых консолей̆ может вибрировать джойстик, который̆ находится в руках геймера. Но самое опасное состоит в том, что они диктуют определенную модель поведения человека, вовлечённого в игру, по сути, постепенно формируют новую личность, радикально настроенную против национальной элиты и властей. Это позволяет отключить критическое мышление у индивида. Сознание интегрируется в игровой̆ мир, человеку навязываются «любые негативные штампы и даже откровенные фейки, которые будут восприниматься пользователем ярко, эмоционально, как настоящие». Сергей Белов отмечает, что в современном мире уже создаются научно-исследовательские институты с целью изучения видеоигр и их влияния на человека. Такие центры существуют в Оксфорде, Кембридже, Массачусетском технологическом институте (MIT Media Lab), Университете Нью-Йорка (New York University Game Center), Университете Карнеги-Меллона, МГУ имени М.В. Ломоносова, философском факультете СПбГУ (Лаборатория компьютерных игр). Успешно работает совместная исследовательская группа из канадских ученых Монреальского университета и Университета Макгилла, британских исследователей̆ из Кардиффского университета и Университета Глазго, а также из Университета Бата. Из молодых центров в России следует отметить Московский̆ центр изучения видеоигр и открытую в университете «Синергия» в 2020 году образовательную программу – «Факультет игровой̆ индустрии и киберспорта». Интерес к видеоиграм, как к социальному и экономическому феномену обусловлен тем, что они охватывают от сотен тысяч до сотен миллионов человек, их распространение невозможно остановить никакими заградительными мерами. Компьютерные игры позволяют полностью окупать расходы на производство и продвижение и приносить прибыль разработчикам. К тому же, есть перспективы развития новых скрытых инструментов, интегрированных в сценарии и различные игровые жанры, которые смогут оказывать нужное влияние на мозг и на поведение человека.