ВЦИОМ: россияне до 35 лет хорошо знакомы с играми российских разработчиков
Россияне до 35 лет хорошо знают игры отечественных разработчиков, такие как Atomic Heart, Warface, "Смута", Escape from Tarkov, "Бесконечное лето". Поколению постарше больше знакомы "ностальгические" проекты ("Дальнобойщики", "Петька и Василий Иванович", "Корсары"), говорится в исследовании аналитического центра ВЦИОМ.
"Знание игр российских разработчиков имеет ярко выраженную поколенческую специфику. Отечественный геймдев - пока скорее сфера интереса, а не массового узнавания. Молодежь до 35 лет уверенно называет ключевые игры последних лет, такие как Atomic Heart, Warface, "Смута", Escape from Tarkov, "Бесконечное лето". Можно сказать, для них российский геймдев - это медиафеномен, присутствующий в повестке. У опрошенных постарше знание игр существенно ниже и фокусируется на ностальгических проектах 2000-х: "Дальнобойщики", "Петька и Василий Иванович", "Корсары", Heroes of Might and Magic V", - сообщается на сайте центра.
Отмечается, что значительная доля респондентов старше 45 не слышала ни об одной игре из предложенных. Кроме того, заметен и гендерный разрыв - мужчины по сравнению с женщинами больше знакомы с российскими играми. Что касается жанровых предпочтений, то женщины и старшие поколения выбирают логические игры, мужчины и молодежь тяготеют скорее к более динамичным форматам (шутеры, экшен).
Опрос также показал, что, несмотря на хорошую осведомленность о российских играх, играет в них сравнительно малая доля россиян. Наиболее популярной стала игра Atomic Heart - среди 18-24-летних в нее играл почти каждый шестой. Более трети участников опроса также смотрят летсплеи, онлайн-стримы или образовательный контент в сфере гейминга, читают соответствующие статьи. Наиболее популярные игровые блогеры - Kuplinov Play, StopGame, Marmok, IGM и IXBT Games.
Киберспортивные турниры, по результатам опроса, являются скорее нишевым развлечением - их смотрят 7% россиян, 72% - никогда не смотрели. Тем не менее, большинство респондентов (69%) поддержали необходимость развития киберспорта в России.
"Видеоигры в России из "развлечения для детей", коим их часто называли в 90-е и нулевые, стали полноценной досуговой практикой, как книги или сериалы. И это прекрасно, потому что пользы они приносят не меньше, тренируя логическое мышление, скорость реакции, расширяя кругозор, открывая новые и уникальные миры, а также выстраивая устойчивые социальные группы, будь то комьюнити зрителей стримеров или лобби онлайн-игроков в различных играх", - прокомментировал исследование директор по развитию ВЦИОМ-Консалтинг Даниил Ермолаев.
Опрос проведен 12-13 июня при участии 1,6 тыс. россиян старше 18 лет.