Войти в почту

Киберспорт стремительно входит в нашу жизнь и уже подвинул с пьедестала популярности футбол, хоккей и баскетбол

Футбол, хоккей, баскетбол – самые популярные спортивные игры, похоже, теряют свое первенство. Мир увлечен новой забавой – киберспортом. Сотни тысяч его фанатов уже заполняют арены и стадионы мировых столиц, трансляции смотрят сотни миллионов. Их кумиры едва ли сошли со школьной скамьи, но они уже долларовые миллионеры. Крупнейшие мировые бренды становятся их спонсорами, крупнейшие компании ставят киберспорт в приоритет своих инвестиций. Этот сегмент растет со скоростью, опережающей не только традиционный спорт, но и важнейшее из всех искусств – кино. Россия – рынок весьма перспективный, наша страна в мировом рейтинге на 11 м месте. И неудивительно. В виртуальном мире нет границ, нет санкций, нет гражданства. Войны, правда, ведутся непрерывно, но только между игроками и только спортивные. И внимание, дамы и господа, это только начало! Несмотря на столь ошеломительные успехи, киберспорт сейчас находится примерно на том же уровне развития, что интернет 20 лет назад. Пока все это носит стихийный, почти не урегулированный де-юре характер. Но уже сейчас начались разговоры о том, чтобы внести киберспорт в программу Олимпийских игр и включить его в школьную образовательную программу. Насколько воплотится виртуальный спорт в реальный, пока непонятно, но совершенно очевидно, что главные рекорды киберспорта с точки зрения увлечения, участия, инвестиций и прибылей еще впереди. Виртуальные соревнования перекочевали в реальность – тысячи фанатов собираются на лучших стадионах и аренах мировых столиц, чтобы поддержать своих кумиров-кибератлетов Imago / TASS Виртуальный удар по фрустрации В маленьком пивном баре в одном из спальных районов Москвы посетители с азартом наблюдают за хоккейным матчем на большом экране над барной стойкой. «Это NHL?», – спрашиваю бармена. «Ага, NHL, – отвечает тот, – только ненастоящий. Компьютерная игрушка». И правда, только внимательно присмотревшись, понимаешь, что румяные хоккеисты вовсе не реальные люди. А в соседнем районе в подвале супермаркета открылась киберспортивная арена 24/7. «Так это же обычный компьютерный клуб, как в 90 х, только машины новые!» – невольно восклицаю, из любопытства заглянув в один из них. И расценки вполне по карману даже студентам: 100 рублей за час, 500 – за ночь, около 1,5 тысячи – за сутки. Тем более что это вполне может окупиться. Загляните на Twitch (видеостриминговый сервис, специализирующийся на играх и трансляции киберспорта) или YouTube и будете потрясены зрелищем того, как какой-то прыщавый юнец за несколько часов собирает тысячами (а иногда десятками тысяч) рублей пожертвования от подписчиков и платных подписчиков, хотя слушать его, кажется, совершенно невозможно, да и смотреть не на что: сидит, играет, несет какую-то галиматью, за что ему платят? Недавно политолог Екатерина Шульман стала кумиром геймеров и звездой интернета, заявив: «Как известно социальным наукам, компьютерные игры – великий фактор снижения преступности, особенно молодежной». Бурный восторг геймеров такими словами был вызван предшествующими событиями, когда после очередного массового расстрела в США президент Дональд Трамп резко высказался: «Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением. Сегодняшней молодежи слишком легко окружить себя культурой, которая прославляет насилие». Но проводившиеся в разное время по всему миру социологические исследования говорят об обратном. Подросткам, наоборот, больше неинтересно самоутверждаться в уличных драках. Проливая виртуальную кровь в шутерах и RPG (ролевых играх), они вполне реализуют эту потребность. Не случайно в подростковом (и не только) сленге так часто можно услышать слово «агриться», которое используют в своем жаргоне геймеры и которое в привычном понимании означает злиться, агрессивно реагировать на кого-то. Да что там дети! Нервная работа, злое начальство, семейные неурядицы – накопленную повседневной суетой фрустрацию сливают в игрушках люди самых разных возрастов и профессий. Юристы, экономисты, журналисты, правоохранители, инженеры, айтишники, химики, медики – кого там только нет. «Так всё достало! Давайте пойдем и убьем кого-нибудь», – говорит в голосовом чате моя виртуальная приятельница, работающая в одной из крупнейших мировых корпораций. Здесь она брутальный эльф-маг, я гномка-рыцарь смерти, вместе мы коротаем вечер в кровопролитных боях за спасение мира и собственную славу с монстрами разных мастей, будь то «Старые свитки» (TESO) или «вовка» (WoW, World of Warcraft). А уж сколько виртуальных друзей стали реальными и остались таковыми даже после того, как игры поднадоели или на них нет времени, сколько романтических знакомств в них состоялось и сколько вполне реальных детей стали их плодом – не сосчитать! Стоит отметить, что в играх строжайше запрещено правилами оскорблять друг друга и дискриминировать по какому-либо признаку, а споры о политике («политоту») категорически не любят сами геймеры. «Каждый геймер знает: воевать можно только в игре», – любил повторять другой мой приятель–военный, которого я помню по «Властелину колец онлайн» (LotRO) как хоббита-менестреля, чья главная миссия – поддерживать боевой дух и исцелять своих товарищей по братству. Спортивные и военные симуляторы, шутеры всех мастей, разнообразнейшие миры жанра RPG, карточные, экономические, исторические и тактические стратегии, массовые многопользовательские онлайн-игры (MMPORG) и игры для одиночного прохождения – виртуальных реальностей в различных жанрах для приключений не счесть. Да и стилей немало: фэнтези, постапокалипсис, кибер- и стимпанк, вестерн, космос, современный мир. Геймеров до сих пор принято считать гиками и фриками, инфантильными взрослыми, играющими в детские игрушки. Но реальность такова, что само определение геймеров как некой субкультуры уже неактуально. Ну в самом деле, не выделяем же мы в отдельные социальные группы, скажем, любителей сериалов, завсегдатаев баров, любителей перекинуться в карты, сыграть партию в шахматы или в домино. И потом, одно дело бездумно щелкать пультом от телевизора, другое – решать сложные стратегические, тактические и математические задачи, получая удовольствие как от игрового процесса, так и от общения с другими людьми. К такому же выводу пришли аналитики NewZoo. С этого года они больше не называют геймеров геймерами, считая этот термин устаревшим, и именуют их «энтузиастами игр». «Компьютерные игры – это новые рабочие места нового века, новая индустрия, развивающаяся очень бурно», – резюмирует Шульман, и это факт, подтверждающийся глобальной аналитикой. Магия цифр Далекий от этого мира человек скептически скажет: всё это лирика. Но реальность индустрии компьютерных игр и сегмент eSport выглядит куда более сказочно. Эта эпоха началась в 70 х годах прошлого века с игрушки Pong – теннисной аркады в двумерной графике и первой домашней приставки Magnavox Odyssey, которые считаются первыми успешными с коммерческой точки зрения проектами. В 2007 году глобальный оборот индустрии игр достиг $35 млрд. Десять лет понадобилось этому сегменту рынка, чтобы достичь таких высот. Прошло еще десять лет, и эта сумма удесятерилась. К началу 2018 года, по данным аналитики мирового рынка игр NewZoo, она составила $137,9 млрд. К концу текущего года, согласно прогнозам, рост составит 9,6% по сравнению с предыдущим и оборот увеличится до $152,1 млрд, в 2021 году – до $180,1 млрд, а в 2025 году превысит $200 млрд. Объем российского рынка, по данным PwC, составляет $1,9 млрд. Примерно такую же цифру дает NewZoo – $1,7 млрд. Согласно прогнозу экспертов, при среднегодовом темпе роста 5,6% к 2023 году эта сумма возрастет до $2,5 млрд. Россия – самый крупный рынок в Восточной Европе и один из самых перспективных не только на континенте, но и во всем мире. Ключевым фактором такого невероятного роста оборотов стало появление смартфона, мобильных игр и игрушек для планшетов. Но он только один из множества других. Существенно расширились каналы распространения игр, появились франшизы и другие бизнес-модели. Изменился и потребитель. Сейчас ни одна из отраслей индустрии развлечений не оказывает на него такого же сильного влияния, как игры. И дело не только в том, что игры побуждают человека активно в них играть. Они стали настолько разнообразными, что можно выбрать на любой вкус, образ жизни, кошелек. И практически каждая новая игрушка включает в себя соревновательную модель, которая впоследствии может вывести проект на профессиональную киберспортивную арену с прогеймерами и командами с миллионами фанатов. Одними из самых узнаваемых и самых высокооплачиваемых в мире франшиз индустрии развлечений стали такие проекты, как Покемоны, Супер Марио, Томб Райдер. А ведь некогда они были обычными игрушками. Такой взлет аналитики NewZoo объясняют еще и особенностью фанатской базы геймеров, которые считаются одними из самых преданных сообществ. В том и заключается, пожалуй, главный секрет успеха игр – это улица с двусторонним движением. Каждый блогер и стример привлекает все новых и новых потребителей, а вместе они создают дополнительный контент индустрии. В рунете, например, один из топовых блогов на YouTube (Аид [VyacheslavOO]) посвящен, кажется, никогда не устаревающей строительной стратегии Minecraft – у него 6,9 млн подписчиков. Аудитория официального канала World of Tanks на YouTube (знаменитых «танчиков») насчитывает 3,2 млн подписчиков. В топе Twitch сейчас канал StarLader5, ведущий трансляции с чемпионата по Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) в Берлине, у него 980 тыс. подписчиков и 193,7 млн просмотров. Одновременно, отмечают исследователи, усиливается и конкуренция производителей за внимание потребителей и их время. Между производителями игровых приставок PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) и Nintendo, например, идет многолетняя «гонка вооружений», добавляют аналитики PwC. Интернет-сервис Steam до недавнего времени был чуть ли не единственным магазином игр. И если в 2012 году там было зарегистрировано всего 365 игр, то в 2017 м их число достигло 7,6 тыс., а к началу этого года – 30 тыс. Но теперь, отмечают эксперты, монополисту пришлось подвинуться, так как со Steam стали успешно конкурировать Discord (изначально один из самых популярных чатов геймеров), магазин Kartridge и поддерживающий прямые продажи игр от разработчиков Epic Games. Глобальная индустрия развлечений в среднем ежегодно будет расти на 4,3%, прогнозируют аналитики PwC в своем обзоре будущего отрасли на 2019–2023 годы. Но некоторые сегменты будут расти быстрее среднего показателя. Самое быстрое развитие продемонстрирует виртуальная реальность (она будет расти на 22,2% ежегодно). На втором месте киберспорт (18,3%), затем ОТТ-видео (это стриминговые интернет-платформы, 13,8%) и интернет-реклама (9,5%), видеоигры на пятом месте (6,4%), замыкает список лидеров кинопрокат (4,4%). Игровая составляющая есть везде. К примеру, общий объем рынка виртуальной реальности в 2018 году составил $2,2 млрд (на долю России приходится $26 млн), но именно геймеры стали первопроходцами этой технологии, и они же до сих пор являются главными потребителями этой продукции (53%). «Отчасти это объясняется спецификой самой аудитории, по определению заинтересованной в новом захватывающем опыте, а также тем, что сегодня игры в виртуальной реальности в большинстве своем гораздо более продвинутые, чем видео», – говорится в исследовании PwC. Топ-5 киберспортивных игр 2019 года Компьютерных игр (для ПК, консолей, смартфонов, планшетов) миллионы. Но только несколько из них стали предметами масштабных киберсоревнований. В ближайшем будущем этот список будет обновляться и расширяться, нынешние лидеры рейтингов будут уступать место новым проектам. Но пока топ киберспорта с учетом мировой популярности и предпочтений россиян, на наш взгляд, выглядит так: Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) Разработчик: Valve (США) и Hidden Path Entertainment (США). Описание: Многопользовательская сетевая игра, шутер («стрелялка») с видом от первого лица. Игровой процесс заключается в сражении двух команд – спецназа и террористов. Задачи две: заложить бомбу (террористы) и разминировать ее (спецназ), а также удержать заложников (террористы) и спасти их (спецназ). Рейтинг*: 1-е место по просмотрам в Twitch, 4-е – на YouTube. Турниры: BLAST Pro Series. Состоялся в Москве 14 сентября на ВТБ Арена, призовой фонд: $250 тыс. StarLadder Berlin Major. Проходил в Берлине на Merzedes-Benz Arena 20 августа – 8 сентября, призовой фонд: $1 млн. На 2020 год анонсирована серия чемпионатов с призовым фондом $5 млн Dota 2 Разработчик: Valve (США). Описание: Многопользовательская сетевая игра в жанре MOBA (multiplayer online battle arena), в стиле фэнтези, с видом от третьего лица. Игровой процесс представляет собой сражение двух команд на светлой (The Radiant) и темной (The Dire) стороне. В каждой команде по пять человек. Цель – уничтожение вражеской крепости. Название происходит от Defense of the Ancients, но стало уже самостоятельным наименованием франшизы. Рейтинг*: 3-е место по просмотрам в Twitch, 6-е — на YouTube. Турниры: The International 2019. Проводился в Шанхае на Merzedes-Benz Arena 15–25 августа 2019 года, призовой фонд: $34,3 млн. EPICENTER Major по Dota 2. Проводился в Москве на ЦСКА Арена 22–30 июля 2019 года, призовой фонд: $1 млн League of Legends (LoL) Разработчик: Riot Games (США). Описание: Это одна из старейших фэнтези-MOBA с элементами стратегии в реальном времени (action RTTS). Игровой процесс в описательной части схож с Dota 2 — две команды по пять игроков на одной карте соревнуются друг с другом, уничтожая вражеских чемпионов и строения противника, вплоть до главного. Однако в механиках есть существенные различия. Рейтинг*: 2-е место по просмотрам в Twitch, 1-е — на YouTube. Турниры: Lol World Championship пройдет 2 октября – 10 ноября. Чемпионат стартует в Берлине в LEC Studio, четверть- и полуфинал пройдут в Мадриде в Palacio Vistalegre, финал состоится в Париже на AccorHotels Arena, призовой фонд: $1 млн. Континентальная Лига LoL проводилась 20–21 июля в Москве в студии Riot Games, призовой фонд: 2 млн руб. Fortnite: Battle Royale Разработчик: Epic Games (США). Описание: Зомби-апокалипсис, выживание в кошмаре. Цель — сражаться с зомби, выживать, добывать полезные ресурсы, возводить постройки. Рейтинг*: 5-е место по просмотрам в Twitch, 2-е — на YouTube. Турниры: Fortnite World Cup 2019 Finals прошел 26–28 июня на Arthur Ashe Stadium в Нью-Йорке, призовой фонд: $30 млн. По данным Epic Games, общий призовой фонд турниров Fortnite во всем мире в этом году составил $100 млн PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Разработчик: PUBG Corporation (Южная Корея) Описание: Экшн-выживание, антураж постсоветского пространства начала 90-х, в котором 100 человек сбрасывают с вертолета на остров. Каждому придется самому добывать себе экипировку и оружие. В живых, как водится, останется только один. Рейтинг*: 9-е место по просмотрам в Twitch, в топ-10 просмотров на YouTube в июле-2019 игра не попала. Турниры: PUBG Europe League 2019 Phase 3. Проводится с 30 августа по 6 октября в Берлине, Berlin Messe, призовой фонд: $350 тыс. UBG Global Championship 2019 будет проходить с 8 по 10 ноября в Лос-Анджелесе на OGN Super Arena, призовой фонд: $2 млн * Рейтинг NewZoo в категории eSport за июль 2019 года. Спорт для молодых и тщеславных Но самые феноменальные рекорды ставит киберспорт. Можно сказать, это кульминация всей игровой индустрии, так как более половины всех геймеров (56%, PwC) мечтают о киберспортивной карьере. И есть к чему стремиться. На сегодняшний день эта ниша стала самым быстрорастущим сегментом рынка видеоигр. Его объем разные аналитики оценивают по-разному, говорит директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин, но расхождения не очень сильные: $805 млн (PwC), $865 млн (NewZoo) и $869 млн (Goldman Sachs). Что касается российского рынка, то в 2017 году, по оценке PayPal и SuperData, его объем составлял $38 млн. «По оценкам экспертов холдинга ESforce, коррелирующим с данными SuperData, в 2018 году эта цифра выросла до $45 млн и составила около 5% от общемирового объема», – продолжает эксперт. Зарождение и развитие киберспорта очевидно и неразрывно связано с развитием интернет-технологий. «Первые трансляционные сервисы, а затем первые игры, в которые можно было играть по локальной (а затем и глобальной) сети, стали подспорьем для киберспортивных соревнований в будущем, а соревновательная атмосфера и вознаграждения победителям стимулировали растущий интерес к новой индустрии», – говорит Ярослав Мешалкин. Сегодня на лучших стадионах и аренах в Лос-Анджелесе, Сиэтле, Париже, Берлине, Киеве, Москве на региональные и международные чемпионаты собираются тысячи зрителей. В этом году World Cyber Games (WCG) 2019 проводились в китайском Сиане. Эта своеобразная киберолимпиада стартовала в миллениум в южнокорейском Йонъине. Тогда на чемпионате в четырех играх (Age of Empires II, FIFA 2000, Star Craft: Brood War Quake и III Arena) участвовали 180 кибератлетов. По итоговым результатам победили корейцы, американцы были на втором месте, шведы – на третьем. Россияне тоже отличались. Первый раз в 2002 м они заняли итоговое второе место за победу в турнирах Half Life: Counter Strike и Quake III Arena. В следующий раз наши ребята оказались на втором месте в 2006 году (бронза за FIFA 2006, золото и серебро за Need for Speed: Most wanted). В этом году в WCG за титул лучших сражались 196 киберспортсменов, а в отборочных участвовали 40 тыс. геймеров из 111 стран. Теперь на арене уже 12 игр, среди призеров – команды Китая, США и Венгрии. У нас только одно достижение: россиянин Сергей HawK Щербаков занял четвертое место в соревнованиях по Warcraft III: The Frozen Throne. Аудитория киберспорта колоссальна. Эксперты PwC ее глобальный размер определили в 454 млн человек. В нашей стране в прошлом году киберспортивные трансляции смотрели 22 млн. «В России каждый год киберспортивная аудитория растет примерно на 23–25%, – говорит руководитель киберспортивного направления World of Tanks Blitz Дарья Климчук. – При этом под аудиторией стоит понимать не только непосредственно самих игроков, но и тех, кто смотрит киберспортивные трансляции, посещает турниры, следит за новостями и, конечно же, сам участвует в турнирах». Ярослав Мешалкин добавляет: «Киберспортсмены – настоящие звезды с огромной фанатской базой, а клубы, за которые они выступают, заключают серьезные спонсорские контракты с крупнейшими брендами. Главные турниры – например, российский Epicenter – смотрят миллионы людей по всему миру». У киберспорта свои СМИ, свои клубы, свои звезды, свои сенсации и скандалы, свой жаргон (см. «Словарь геймера»). Новости этого мира с трудом воспримет человек, далекий от киберспорта. Вот парочка примеров с Cybersport.ru: «SumaiL и YawaR могут сменить позиции в новом сезоне». Тут речь о двух топовых российских игроках в Dota 2, которые, проводя аналогию с футболом, из нападающих превратятся в защитников, то есть их роли в игре поменяются. Или: «MIBR подписала kNgV-», где говорится о том, что бразильская команда Made in Brazil, одна из мировых лидеров по CS: GO, представила нового игрока Вито kNgV- Джузеппе. Так уж повелось, что в играх все придумывают себе никнеймы, которые навсегда закрепляются за игроками, хотя подчас это довольно замысловатые аббревиатуры. Зато новости о трансферах «переводить» не нужно, достаточно посмотреть на цифры: $500 тыс. требует Newbee (китайская профессиональная команда в Dota 2) за перевод игрока Янг waixi Сяо в команду соперников Old Boys. Конечно, пока эти суммы нельзя сравнивать с трансферами в традиционном спорте, даже в кибермире это довольно высокие ставки. Но очевидно, что они будут расти вместе с бурным развитием индустрии. Киберспорт – это молодость. Возраст игроков может быть самым разным, но, говорит Ярослав Мешалкин, чаще всего пик формы приходится на 20–25 лет. После 30 чаще всего или бросают спорт, или переходят в разряд тренеров. Девушки тоже играют, но на мировой арене пока, увы, представлены слабо. Зато их часто можно увидеть среди аналитиков и ведущих чемпионатов (а это задача непростая и требует умения не только играть, но и хорошо разбираться в индустрии). Киберспорт – это слава. «Мы неоднократно слышали от наших киберспортсменов, что изначально, когда они скачивали и устанавливали нашу игру, они не могли и подумать, что это начинание приведет их к тому, что они будут путешествовать по миру и однажды будут стоять рядом с игроками своей собственной команды в свете софитов с кубком в руках», – рассказывает Дарья Климчук. Она приводит в пример звезду еще одной популярной киберспортивной игры, League of Legends – Faker (Ли Сан Хёк, 23 года, Южная Корея). «Это самая известная медийная личность в истории этой дисциплины, – говорит эксперт. – Сейчас Faker – это такой стиль жизни. Его обсуждают, им вдохновляются, его ждут на каждом последующем чемпионате мира по этой дисциплине». Киберспорт – это деньги. Самая существенная часть заработка кибер-атлетов – выигранные на турнирах призовые. В профессиональных клубах они получают зарплаты, существенный профит дают рекламные контракты и стриминг. «Капитан нашей команды по Dota 2 – Алексей Solo Березин – выиграл за свою карьеру более $1,7 млн, – приводит пример Ярослав Мешалкин. – Российские команды отлично смотрятся на мировой арене. У нас есть одна из лучших в мире команд по Dota 2 – Virtus.pro, есть другие перспективные клубы и игроки, выступающие в самых разных дисциплинах». Призовые фонды растут. В 2014 году, приводит пример руководитель аналитического департамента компании «ФинИст» Катя Френкель, призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 The International составлял $10,9 млн, победившие на ней NewBee (в каждой команде по пять человек) получили чуть более $5 млн. В этом году призовой фонд чемпионата вырос до $34,32 млн, золотым призерам из европейской команды OG досталось $15,57 млн. А ведь есть еще региональные турниры. «Разработчик Dota 2 компания Valve предписывает следующую систему соревнований, – объясняет Ярослав Мешалкин. – Команды играют в турнирах официальной серии (так называемых майнорах – турнирах с призовым фондом $500 тыс. – и мейджорах – турнирах с призовым фондом $1 млн) в течение года и, зарабатывая на этих турнирах призовые места, копят очки для попадания на главный турнир года – The International». Что касается зарплат, то игроки в профессиональных клубах зарабатывают в зависимости от игры от $600 (WoT) до $10 тыс. (League of Legends) в месяц. Вместе с популярностью киберспорта растут его призовые фонды и инвестиции. Счет идет уже на десятки миллионов долларов Shutterstock / Fotodom Инвестиционный ажиотаж Но и обычные геймеры могут очень неплохо зарабатывать на своем увлечении. Чтобы стать успешным стримером, недостаточно завести себе аккаунт на YouTube, Twitch или другой стриминговой платформе. Нужно купить игру, оплачивать ежемесячно подписку (хотя многие игры строятся по условно-бесплатному принципу free-to-play или buy-to-play), иметь технику, способную поддерживать эти игры, а также трансляции на должном уровне, вести их регулярно и непрерывно общаться с аудиторией, пользоваться у нее авторитетом. Не пожертвованиями едиными жив стример. Чем больше подписчиков, тем больше шанс получить рекламу, а с увеличением аудитории растут и предложения. Сначала к тебе постучалась пицца, а со временем, глядишь, и производитель консоли нагрянет. И даже в самом захолустном городишке блогер может таким образом зарабатывать до двух миллионов рублей – а именно такие цифры доходов от стримов по России называют эксперты. А в США, например, топ-оплачиваемым блогером считается Ninja, зарабатывающий до $500 тыс. в месяц. Кроме того, каждый новый игровой проект очень сильно зависит от оценок блогеров. История знает случаи, когда их критические обзоры приводили к коммерческому провалу игры, а ведь на ее создание подчас уходят годы и тратятся немалые деньги. Потому производители платят топовым блогерам за положительные отзывы, и эти суммы, по оценке World Street Journal, достигают $50 тыс. за один час игры. А ведь стримеры – не профессиональные актеры, комментаторы или телевизионщики. Тем не менее тенденция сохраняется, а значит, вложения себя оправдывают. Но это все мелочи. Если отрасль динамично развивается, то крупные инвесторы тут как тут. По данным Goldman Sachs, только за первые три квартала 2018 года объем венчурных инвестиций в киберспорт составил $1,4 млрд, и это уже было на 90% больше по сравнению с 2017 годом. «Всего же с 2013 года в киберспортивные стартапы инвестировали $3,3 млрд, – говорит Ярослав Мешалкин. – Судя по сделкам 2019 года и растущим темпам государственного инвестирования, особенно в Китае, скоро будут взяты новые планки привлеченного финансирования». Эксперт привел в пример бразильский киберспортивный клуб 100 Thieves, который этим летом сумел привлечь из США $35 млн инвестиций. А в мае о стратегических инвестициях в американскую киберспортивную организацию Fade 2 Karma, объединяющую игроков и стримеров в Hearthstone и Magic: The Gathering Arena, объявил Майк Тайсон. Сподвиг его на этот шаг собственный сын – игрок и болельщик. И Тайсон не единственная звезда, инвестирующая в киберспорт. Если в начале пути команды сами скидывались на чемпионаты, чтобы был интерес, то в начале века, разглядев потенциал индустрии, в нее начали вкладываться производители электроники, такие как Acer, Asus, Intel и HP, добавляет Катя Френкель. «В дальнейшем, осознав то, что именно киберспорт станет наверняка одним из основных спортивных предпочтений поколения Z, туда стали вкладываться и другие мировые гиганты – Mercedes-Benz, MediaMarkt, Visa, Qiwi, PepsiCo, KFC», – перечисляет эксперт. В нашей стране это, например, «Росгосстрах», USM Holdings Алишера Усманова («МегаФон», Mail.ru Group), МТС, Tele2, Yota. Порог выхода на рынок пока еще низок, а аудитория велика, и этим стали пользоваться компании из других отраслей, говорят аналитики PwC. Это, например, лекарственный препарат «Кагоцел», шампунь Head & Shoulders, бритва Gillette, Почта Банк. Тинькофф банк даже объявил о проведении собственного турнира по Dota 2. А «Яндекс» отправил своего голосового помощника Алису вести турнир CS: GO BLAST Pro Series Moscow, который начнется в Москве 14 сентября. По данным экспертов, в прошлом году в России выручка киберспортивного сегмента составила $12,7 млн, и это на 42% больше, чем в 2017 м. Похоже, в этом году стоит ждать новых рекордов. «Основные доходы от вложений обеспечивают трансляции, продажа сувенирной продукции, всевозможных гаджетов с изображением самих соревнований и их героев, еды и напитков во время соревнований, – резюмирует эксперт. – Кроме того, вложения в сами виды киберспорта окупаются с завидной легкостью». Уход от реальности Все эти данные поражают воображение. А ведь это только начало становления индустрии киберспорта. «Сейчас те, кто только собирается работать в этой нише, находятся в ситуации тех, кто только начинал работу в развитии интернет-индустрии, – говорит Катя Френкель. – Ведь общего довольно много. И то, и другое изначально не было коммерческим проектом. Если какие-либо деньги и вкладывались, то скорее в проявление виртуальности в реальной жизни». Даже сейчас пока не ведутся серьезные рекламные компании киберспортивных соревнований, отмечает эксперт, ставки на них полулегальны, большинство крупных команд никак не оформлены юридически и не размещают свои акции на фондовых рынках по примеру футбольных клубов. Но при этом все эксперты единодушны: популярность у киберспорта ошеломляющая. Так, по результатам проведенного в прошлом году опроса PwC среди 470 лидеров спортивной индустрии по всему миру этот вид соревнований имеет гораздо больший потенциал роста доходов, чем футбол, баскетбол и хоккей. Во всяком случае, сейчас аудитория киберсоревнований превышает зрителей этих традиционных видов спорта. Согласно прогнозам, в 20 х годах киберспортом будут увлекаться свыше миллиарда человек. Быть киберспортсменом модно. «Феномен образования киберспорта обусловлен тем, что подросло поколение, которое привыкло соревноваться друг с другом, – говорит Дарья Климчук. – Однако используют эти люди для доказательства своего первенства клавиатуру, мышку или мобильное устройство, которое всегда под рукой». Опираясь на мировой опыт, российский Институт развития интернета недавно предложил Министерству просвещения включить киберспорт в учебную программу. Чиновники не возражают, но обращают внимание, что этот вопрос не в их компетенции, пусть решает каждая школа сама для себя. Глава Минкомспорта Павел Колобков не исключил, что лет через 15–20 киберспорт может войти в программу Олимпийских игр. Впрочем, Международный олимпийский комитет уже поставил условие: для начала нужно создать организацию, которая могла бы гарантировать соблюдение олимпийского кодекса киберспорт- сменами. Европейская федерация киберспорта уже зарождается: о ее создании в мае этого года заявили собравшиеся в Швейцарии двенадцать национальных федераций. А на роль глобального контролирующего органа претендует Международная федерация киберспорта (IeSF). А на днях о своем выходе в международный киберспорт заявила «Лаборатория Касперского». На соревнованиях StarLadder Berlin Major 2019 компания представила свою новую разработку Kaspersky Anti-Cheat – программу, которая поможет бороться с читерством (мошенничеством) в онлайн-играх. Будет ли оказываться киберспорту господдержка в России, пока непонятно. Именно в нашей стране он был впервые в мире признан официальным видом спорта еще в 2001 году, но потом дважды терял этот статус, окончательно восстановив его только в 2016 году. Но есть примеры участия государства в киберсоревнованиях. «В Южной Корее киберспортом планомерно заведовала ассоциация на базе Министерства культуры, спорта и туризма, – рассказывает Ярослав Мешалкин. – Она помогала развивать культуру компьютерных клубов, оказывала поддержку киберспортивным организациям и командам. Такая поддержка выводила киберспорт из нишевого развлечения на более высокий уровень, придавала статусности профессии киберспортсмена, стимулировала развитие индустрии в целом». Если сложить вместе все время, что люди тратят на игры, а также на их просмотр, то гейминг выглядит самым популярным свободным времяпрепровождением жителей планеты, пришли к выводу исследователи NewZoo. Детские мечты о киберспорте, о том, чтобы стать популярным блогером, вполне понятны и объяснимы. Может быть, и вашему увлекающемуся компьютерными игрушками ребенку предстоит стать звездой киберарены. Но важно также помнить о негативном влиянии чрезмерного увлечения виртуальностью. Об этом напоминает и Минпросвещения. Взрослых, впрочем, это тоже касается. Как бы ни были увлекательны игровые миры, в реальных сутках по-прежнему только 24 часа. И если все их проводить, уставившись в монитор, реальная продолжительность жизни, скорее всего, сократится, ведь ожирение, игромания и прочие сопутствующие подобному времяпрепровождению «атрибуты» тоже вполне реальны. Потому и в кибериграх действует универсальное правило реальной жизни: во всем нужно знать меру. ©Jan Woitas / DPA / Vostock Photo Краткий словарь современного геймера «Опять вайпнулись, слоупоки! Хватит афкать и слакать, затащим каточку, апнемся и го в бар, голда есть, мне критануло, спасибо богу рандома!». Что это значит? В молодежном сленге часто можно услышать совершенно непонятные слова, которые попали в обиход из компьютерных игр. Как правило, это «обрусевшие» английские термины, так как геймерское сообщество интернационально. Некоторые используются в своих современных значениях так давно, что уже утратили первоначальные. Вот несколько наиболее расхожих примеров таких слов и выражений, которые помогут, например, перевести на русский приведенные выше предложения. Апать, апаться (от англ. level up) – повышать уровень, улучшать. Вайп, вайпнуться (от англ. wipe) – гибель персонажа или команды, слиться. Реснуть, реснуться (от англ. resurrect) – воскресить, воскреснуть. Хилить, отхилиться (от англ. heal) – лечить, вылечиться. Хэпэ (от аббр. hp, hit points) – очки здоровья персонажа (просесть по хэпэ). Мобы (от сокр. mob, mobile object) – монстры (выносить мобов). Агриться (от англ. aggress) – злиться на кого-то, нападать. Танчить, танковать (от англ. tank) – держать на себе вражеских персонажей (танк агрит мобов). Дамажить, дэдэшить (от англ damage и аббр. DD, damage dealer) – наносить урон. Крит, критануть (от англ. critical damage) – вероятность нанести критический (повышенный) урон, везение. Ваншот, ваншотать (от англ. оne shoot) – убить с одного удара (ваншотнуть моба). Ганкать (от англ. gank) – внезапно атаковать неподготовленного противника. Афкать (от аббр. afk, away from keybord) – временно отсутствовать, ненадолго отойти. Рофлить (от аббр. ROFL, rolling on floor laughing) – прикалываться. Слакать, слакер (от англ. slack) – бездельничать, халтурить (он всё прослакал). Имба (от англ. imbalanced) – очень крутой игрок, человек (несбалансированный с остальными). Нуб (от англ. noob, newbie) – новичок, «чайник». Слоупок (ставшее нарицательным имя покемона Slowpoke) – медлительный человек, «тормоз». Босс – ключевой, очень сильный моб, часто требующий сложной тактики и слаженной командной игры. Экспа (от англ. experience) – опыт (набирать экспу). Скилы (от англ. skill) – умения, навыки (прокачать скилы). Голда (от англ. gold) – игровая валюта, деньги. Изи (от англ. easy) – легко, легкий. Катка – матч, раунд игры (изи катка, затащить катку). Лут, лутать (от англ. loot) – трофеи с поверженных мобов (облутать мобов). Фарм, фармить (от англ. farming) – регулярный сбор лута с целью максимальной наживы (ежедневно, часами фармить босса). Пушка, пуха – оружие в игре (не только огнестрельное оружие, это может быть и лук, и магический посох, и меч). Рандом, рандомно (от англ. random) – генератор случайных чисел, вероятность выпадения ценного лута (бог рандома). Ливнуть (от англ. leave) – уходить, покидать (ливнуть из игры). Инвайт, инвайтить (от англ. invite) – приглашать игрока в команду. Кикнуть (от англ. kick) – выгнать игрока из команды. Ачивка (от англ. achievement) – достижение, успех, завоевание.

Киберспорт стремительно входит в нашу жизнь и уже подвинул с пьедестала популярности футбол, хоккей и баскетбол
© Профиль